写在前面 这个是很久就想去看看的知识点,之前一直觉得很繁琐,可能会很麻烦,今天花了点时间研究了一下。 基础 为什么需要配置?我们知道我们打苹果包的流程是:先由unity工程导...
写在前面 这个是很久就想去看看的知识点,之前一直觉得很繁琐,可能会很麻烦,今天花了点时间研究了一下。 基础 为什么需要配置?我们知道我们打苹果包的流程是:先由unity工程导...
前言 最近一段时间的实习都是苦逼的在做ui,做移动端的,适配是永恒的话题,庆幸的是unity提供了一套强大的接口让开发者来很好的实现自己想要适配的效果,曾经的我认为 用代码...
Android Studio工程通常包含多个AndroidManifest文件,最终构建成APK时,会合并成一个AndroidManifest文件。但是可能很多人应该都不知道...
平时我们都会用手机玩游戏,而有些方式是用Unity3D来开发的。这次我们来探究一下,Unity3D的android游戏是怎么形成的。 一.配置开发环境 首先要说明的一点是un...
文章内容主要翻译自 官方文档Profiler overview内容翻译主要以机器翻译为主,有翻译错误的地方大家留言我可以及时更正 Profiler概述 Unity Profi...
最近项目需要ios响应的截屏功能,参考网上一些资料,code如下 需要注意的是:IOS的XCODE打包要选择打开相册权限,否则截图会闪退!!! 点击加号添加响应权限的字符串,...
在网上找了一些资料,自己修改了,实现比较简单,要求精度不是很高的用这个没有问题 效果如下: 代码如下: 逻辑Code:
介绍 AB作为之前Unity主推的资源管理工作流,可以把模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景都打入压缩包中,然后在游戏过程中再加载。使用他的主要目的有以下几点:1.统一的资...
1.什么是Addressable(可寻址资产)系统 可寻址资产系统提供了一种通过“地址”加载资产的简便方法。它通过简化内容包的创建和部署来处理资产管理开销。可寻址资产系统使用...