怪猎 解包怪猎的资源(非冰原), 可以获得所有蒙皮和动画资源。大概步骤是先解包怪猎pc的资源,然后用capcom动画反拆的脚本解一遍资源。不过原脚本在处理rootmotion...
UE4采用组件化设计思路,一个Actor上拥有多个Component, 这些Component可以是Mesh, Particles,Sound等其他功能性组件, 其中Move...
年后新项目就要转UE4了,本文主要是启发式的总结一下这2年多使用Unity做手游的经验和遇到的坑。以下讨论的Unity版本为5.6,本文仅代表个人的一些拙见哈哈。 打包构建 ...
流程分析
2019年1月写的word版PBR-IBL总结
2018-12月份写的word版pbr总结,公式编辑不方便,所以都截图了。
2018-11月份写的阴影技术总结 背景 阴影在游戏的表现上的重要性无需多言,本文主要介绍及实现一些常用的阴影绘制技巧。 原理 平面阴影 平面阴影(Planar Shadow...
2017-09-05 博客迁移 实习之竞品分析 在实习的时候,项目里是要做一个类似竞品的习题集需求,但是组里没有习题资源,按照竞品的题目一个个拼也不现实,所以便有了扒取竞品A...
2017-09-06 博客迁移 《一种MVC架构的改良方式》 在国际象棋项目里,核心对局采用常见的MVC架构,但由于对局逻辑相当复杂,如果不解耦就会导致C层代码非常多。由于大...
2018-07-10在博客园写的水文迁移到简书。 整体思路: 通过客户端(Unity)导出地图信息 将地图信息放到服务端解析 服务端通过A*寻路算法计算路径点,然后服务端将这...
UE4的渲染模块是一个独立的模块,这篇文章从该模块的设计理念和思路进行剖析。 通常渲染模块由如下几个部分组成: 场景的描述 场景遍历和拣选 渲染的执行 场景的描述 UE4场景...
画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity] 组件效果 可以看到无论Mask形状是凸边形还是复杂的凹边形,都能准确地将Mask形状数据序列化成顶点,面片数据,提供给需...
通常来说,透明物体是不需要写深度的,例如: 透明物体与非透明物体间的渲染不会有问题因为所有透明物体会在所有非透明物体之后渲染。 大多数情况下,透明物体之间的渲染也不会有问题因...
引言Part 1 – 开始Part 2 – 变量Part 3 – 返回值Part 4 – 标准输入输出Part 5 – If 语句Part 6 – 循环语句Part 7 – ...
先看图,一次drawcall中有多个角色被渲染出来,并且vb中只有一个角色模型,这些角色的动作并不完全一样。 dx9能力有限,只能做静态物体的instancing。dx10开...