UE4采用组件化设计思路,一个Actor上拥有多个Component, 这些Component可以是Mesh, Particles,Sound等其他功能性组件, 其中Move...
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UE4的渲染模块是一个独立的模块,这篇文章从该模块的设计理念和思路进行剖析。 通常渲染模块由如下几个部分组成: 场景的描述 场景遍历和拣选 渲染的执行 场景的描述 UE4场景...
画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity] 组件效果 可以看到无论Mask形状是凸边形还是复杂的凹边形,都能准确地将Mask形状数据序列化成顶点,面片数据,提供给需...
通常来说,透明物体是不需要写深度的,例如: 透明物体与非透明物体间的渲染不会有问题因为所有透明物体会在所有非透明物体之后渲染。 大多数情况下,透明物体之间的渲染也不会有问题因...
引言Part 1 – 开始Part 2 – 变量Part 3 – 返回值Part 4 – 标准输入输出Part 5 – If 语句Part 6 – 循环语句Part 7 – ...
先看图,一次drawcall中有多个角色被渲染出来,并且vb中只有一个角色模型,这些角色的动作并不完全一样。 dx9能力有限,只能做静态物体的instancing。dx10开...
f#投影空间和屏幕空间先不说UI,如果是一个普通渲染流程,一个Cube普通地被渲染。 如果屏幕在现实中变小了,这个Cube在现实中也会变小。具体地说,屏幕变小时,Cube在投...