问题描述 界面开发中,有时候希望可以利用布局系统给出的位置,来实现诸如列表动画、定位等的需求。 解决方案 通过重写UGUI的布局控件来实现,改写源码中HorizontalLa...
问题描述 界面开发中,有时候希望可以利用布局系统给出的位置,来实现诸如列表动画、定位等的需求。 解决方案 通过重写UGUI的布局控件来实现,改写源码中HorizontalLa...
问题描述 界面开发中,常常会有需要多级连续使用布局三剑客(HorizontalLayoutGroup、VerticalLayoutGroup和GridLayoutGroup)...
原因 每次需要使用UnityUGUI的Layout系统,它总能给你一些意想不到的小问题。然后要去看源码,源码又很零散,导致每次需要重写Layout控件都要重新理解,现将其总结...
1.首先在maya中创建模型、关节、IK等。 2.在时间轴上串联创建多个动画如0-60帧为idle动画、60-80为OnHit动画等。 3.将关节结构、IK(如果需要也可以将...
第一次加载资源时,内存中保存了该资源的一份数据,并初始化该资源的引用数量为1,随后每次加载该资源时,对该引用数量加1. Release 实际上只是将资源的引用数量减1,也就是...
代码 陡峭视差映射Steep Parallax Mapping float2 SteepParallaxMapping(TEXTURE2D_PARAM(heightMap, ...
环境 Unity 2019.4 URP7.5.2 如何做 1.Unity编辑器设置部分 2.Shader代码部分 分为两个部分:投射和接收 投射部分: 需要在Shader中额...
环境 Unity 2019.4 URP7.5.2 如何做 unity设置部分 在编辑器Lighting设置中开启雾效 shader部分 1.引入关键字 #pragma mul...
在PlayerSettings中开启Graphics Jobs可以显著提升图形渲染的表现。 GraphicsJob勾选时,将允许Unity使用Worker threads来处...
1.对于不能使用事件触发的代码段,并不意味着每一帧都要去处理。 void Update() { ExampleExpensiveFunction(); } 可以通过以下代...
需要从shader中获取深度值,主要涉及到渲染流水线中的以下几个节点 1.观察空间:观察空间是以摄像机所在位置为原点的空间。我们尝试获取的深度信息就是在这个空间之下。 2.裁...
文章内容 深度图基础 访问深度图 利用深度图重建世界坐标 深度图应用渲染深度图相交高亮能量场全局雾效扫描线水淹垂直雾效边缘检测运动模糊景深 参考资料 深度图基础 深度图里存放...
随着微软大大宣布GitHub针对个人用户的仓库免费,相信每位开发者都感受到了“真香”。 然而因为一些众所周知的原因,国内访问GitHub总会遇到下载速度缓慢、链接意外终止的情...
游戏项目中,经常会需要对网格(mesh)的边进行软化。对于一般情况,美工会将这个过程在其他软件中完成(方案一)。但对于在运行时生成的网格(如动态地形),或者需要保留硬边另外生...
目前实现捏脸功能的方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式的最...
1.通常情况下,使用[JsonProperty] 属性就可以实现需求。 2.有些情况下,由于开发者无法修改dll 中的文件,因此无法添加任何属性。此时,可以自定义序列化设置,...
前言 最近跟团队想要开发一个开放世界的游戏,这是很有趣的游戏概念,然而参考了《塞尔达传说 荒野之息》的设定后发现,这个游戏的成功很大程度是美工和设计大量的工作,才形成了这个很...
【题外话】学习Unity shader 时,无意间看到Catlike Coding 网站上的Rendering 系列,这个系列非常详细地讲解了Unity 内置Shader 是...
【题外话】这两天状态欠佳,忙着项目技能模块的枯燥工作,时常神游九州,突然就想到自己非常喜欢的天文学中的黑洞,然后就想到如何shader 来实现黑洞撕扯物质造成壮观景象,原本昏...
对于需要渲染的每一帧,CPU 将处理如下工作: 1.检查场景中所有物体,判断其是否需要被渲染。物体需要是否需要被渲染要满足一系列的条件,例如其是否在摄像机的视锥体中等。不会被...