第一手翻译,转载请注明出处 英文原文《Color Theory For Game Design 1 of 4 – Fundamentals》 作者Anjin Anhut 本文...
第一手翻译,转载请注明出处 英文原文《Color Theory For Game Design 1 of 4 – Fundamentals》 作者Anjin Anhut 本文...
Godot内置了一种卡通风格的着色器,确切地说是着色器的卡通渲染模式,可以很方便地将渲染效果设置为卡通风 所谓卡通风格其实主要是针对光线而言的: 漫反射光色彩更加扁平化 镜面...
Inkscape官方文档Inkscape keyboard and mouse reference 颜色设置 这个色盘 左键:设置填充色 Shift + 左键: 设置轮廓色 ...
前段时间根据油管上的教程写过一篇Godot Shader特效:2D描边(outline)效果的笔记,此效果实现原理在2D和3D上是不通用的,于是又在油管上淘到了一个ID为Da...
上篇笔记《Godot Shader特效:3D描边(outline)效果 原理篇》介绍了Godot实现3D描边的原理,该文中是用Godot自带的SpatialShader通过调...
在Linux(Manjaro)上使用Inkscape做对象沿路径散布运算并实时预览的时候遇到了如下问题: 原因是Inkscape使用的依然是Python2,因此需要安装pyt...
原文地址:《Low Poly Character Design》 作者 POTYPANTS 角色设计这个话题就足以写一篇文章专门讨论,所以本文中我们不会讨论过于深入,但我们会...
目前略有小失望,骨骼导入以后末端会丢失,明天接着测试一下 我艹,竟然有这个东西存在,以前知道有个collada-export,官方已经很久不维护了,而且不支持Blender2...
基于godot 3.1 由于游戏中用HTTP的POST请求携带JSON数据的场景比较多,所以为了方便使用,我根据文档说明封装了一个专用节点"PostRequest" 直接添加...
export的作用类似于Unity中的[serializedfield]属性,即可以把一些字段曝光在节点的属性面板上以供编辑器修改。这种机制可以改善工作流,并大大提高开发效率...
折腾两天终于把Arch Linux系的Manjaro安装上了,并且常用的一些软件也基本上配备完毕,此篇文章是鄙人Linux上的处女作,哇哈哈!赶紧趁热呼记录仪下安装过程作为备...
原文地址:Docs » Shading » Shading reference » Shading language 类型转换(Casting) 和GLSL ES 3.0一样...
原文地址:Docs » Shading » Shading reference » Spatial shaders 译者注:直译为空间着色器下文中直接意译成3D着色器 3D着...
在上个教程中我们以官方提供的案例《视口 之 3d in 2d》为基础,实现了用Viewport实现在2D场景中显示3D内容的效果。这次我们继续用视口来实现在3D场景中显示一个...
本文基于GIMP2.10 很多人搞不懂如何用GIMP的对齐工具(Alignment Tool)把对象居中。其实主要是没搞清楚它的工作原理。首先记住:对齐工具的操作对象是图层而...
原文地址:《Low Poly Character Design》 作者 POTYPANTS 一个角色代表一种个性,如果没有故事,就不会有个性。每一个好的角色都生而有故事-角色...
视图类 选择类 图层类 图像类 工具类
话说画个圈圈什么的是个挺常见的需求,然而GIMP并没有像PS一样提供现成的画圈工具,本文介绍一下用GIMP画圈的方法 步骤 在工具栏选择椭圆选区工具,快捷键:E 在画布上拖拽...
本文基于Godot 3.1.1版 Unity的这一招大家都不陌生了,之前我还隐隐地担心Godot没有这个机制,事实证明Godot真是无比的贴心,不仅工具齐全而且开箱即用,下面...