核心标签:1.最大采样:渲染精度,数值越高,渲染质量也就越高。玻璃1600+ 其他的500——800皆可——决定整体画面质量 直接照明_核心——gi none:只有灯光和太阳...
# 机械手ik简单绑定 主要知识点: 机械手的层级关系 ik标签的的使用 约束——上行矢量的使用 ## 1、机械手的层级关系 先建立父子级关系,如下图所示: ![Untitl...
最好可以将界面截图看下
第22天 魔法球场景-材质-魔法球魔法球可能是这个系列教程里面最为炫酷的东西,当时就是被这个吸引了,才学这个教程。自学一边,然后写日记又重新做了一边,受益良多。 一、金属支架,沿用蜡烛台的材质即可 二、设置魔...
准备:确保预览视频的顺畅度,打开简化。 一、圆片飘落姿态动画 1、设置一个空物体,添加约束,让其在圆的路径上绕圈。 2、在目标栏中输入:#frame/4 其中含义:输出数值=...
准备工作: sim:用去气球膨胀的场 soft body collider:气球膨胀的碰撞体。 一、几何几点 1、泊松盘与随机 泊松盘:虽然是随机分布的,但是还是需要考虑点之...
一、小圆片飞行路线调整 1、添加一个空物体,重命名,添加物体约束——子级(作为目标对象的子级,可跟随位置、角度、缩放变换) 2、选择目标,可以看下前后区别,之所以需要设置顶...
一、制作隐身效果 1、添加一个空白对象-球体。重命名 隐藏鞋面,在鞋底新建几何 添加如下节点 物体信息——相对 原始的:输出相对于输入对象变换的几何图形,以及相对于世界原点的...
一、水面涟漪 1、通过几何接近节点,得到小石片在平面上距离映射 2、水面材质: 控制水面边缘逐渐消失效果。 添加波纹效果 波纹变为涟漪 二、小圆玻璃 1、基础模型: 2、变圆...
一、几何节点 达到一下效果 1、设置分散点,同时删除靠近鞋子的点。 2、设置曲线长度,将长度随机化,重新分布曲线上的点。 3、在之前形成的点上,映射栅格面,然后将栅格面的大小...
1、添加合并几何,变换节点。再次创建一个上下对称的节点 2、+矢量运算,将噪波的中心点,移动到球体位置。(这个为什么是相减?哪位大佬可以告诉我一声吗?有些不理解) 3、添加映...
一、场景设置 基础场景沿用案例四的 环境设置 相机设置: 两盏灯光设置 添加球体,材质 关闭悬浮粒子,关闭栅格面上面的噪波 二、几何节点设置 1、删除多余面 a、添加映射范围...
1、设置摄像机,参数如下,添加空物体,作为焦点物体 环境中添加体积散射,密度0.001 2、添加点光,参数如下 3、材质 点材质,单纯发光材质 线段发光材质,强度为1 为栅格...
1、添加如下节点,,得到栅格化,三角化的面 2、设置摄像机参数 3、删除超出摄像机范围的面 节点如下, 分离xyz:只体现y轴信息 绝对值:数学意义上的,负值全部对应为正值 ...
一、基础设置 一个基础立方体,作为场,复制一个添加倒角修改器 节点如下,每个节点都有解释。 二、距离控制节点 位置节点预览: 通过节点,计算与原点的位置,越接近原地,距离越小...
几何节点参数微调 雨滴几何节点,调整 摄像机设置 合成节点: 思路:添加一个遮罩,然后将其模糊,在和图片叠加,添加一个镜头畸变(加点杂色)+色彩平衡,赋予色彩。 图片序列-合...
一、粒子动画话 场景时间;运算节点 噪波纹理,改为4d,添加了一个时间属性w +场景时间节点 场景时间,直接连接噪波时间w的话,速度会很快,会闪烁 中间添加运算节点,*0.0...
多级精度修改器:唯一一个必须要置顶的修改器 级别视图,个人理解,是指在编辑模式下,显示的精度 细分类型: 细分,平滑程度 简单型,基于当前面的曲面,进行平滑 线性,直接添加细...
遮罩修改器:针对物体顶点组的权重,显示或者隐藏顶点。 绘制一个渐变权重,添加遮罩修改器,调节阈值,将会隐藏<阈值的顶点 可以说是,权重过滤器。 可以用于制作逐渐显示动画。 平...
一、场——分布 节点如下: 网格到体积:将原来几何体的网格,转化为体积,一个区域 distribute points in volume(分布点到体积上):在这个体积(区域)...