从image2拉出一条直线
从image2拉出一条直线
参考了网上的一些资料,同时也是主要想参照c#的列表写一个类似的 整个类功能有添加,删除,排序(一共两个,一个是正排序,一个是自定义排序),判定value存不存在,判定是否为空...
C# Lua lua_Tool uiset 注意的是在DoString中使用require 'uiset' 相当于加载一个新lua脚本,在DoString里面会导致scrip...
主要算法是先判断落子处的某个方向是否旁边有棋子,如果没有就可以跳出,如果有就继续统计其连续有多少棋子,再在其连续的棋子中判断有没有和当前落子类型一样的棋子,没有就跳出,有就继...
Mac/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplatesWindowsC:\Program Fi...
关于回调函数,在unity中应用的非常广泛,不过一开始不是很容易搞懂,这几天看了不少公司的项目代码,对于回调函数终于有了那么几分了解 回调函数的作用通俗点讲就是完成了某个动作...
哎,本来是研究UGUI的,不过换了公司后又变成了NGUI,现在搅的有点脑袋疼,不过仔细研究一下,发现还是有些共同之处可以借鉴学习的 现在来说说多重滑动窗口,这个就是几个滑动组...
注:在list中了解了一个比较有趣的现象list!=null 和list.Count()>0,这是两个不同的含义,第一个list!=null是判断list存不存在,而第二个l...
公司就是研究AR的,不过是由公司大佬封装了一个新的sdk,现在想研究一下官方的高通SDK 高通sdk在场景中首先要拖一个ARCamera和一个ImageTarge,并把原始场...
在网上看见了对象池的一些应用,一直很好奇,所以来研究一下 对象池主要的用途就是在那些需要重复被创建和销毁的物体上可以不进行重复的创建和销毁,例如子弹,在射击时被创建,一般在打...
父类——道具 子类——继承道具 其中 子类重写了父类中的碰撞检测函数,并且新加了一个MP字段和一个print1的新方法 在另一个脚本中进行对父类和子类的使用结果 可见,a调用...
先新建一个Image,改变其大小,这是是作为滑动页面的底板,它的大小直接影响最后作成的滑动页面的大小 再在其下面建一个空物体,改变其大小,它的大小直接影响到可以滑动的最大范围...
新建一个专门渲染UI的正交Camera 修改Inspector板中的Projection,正交Camera和透视Camera(即一般创建的新Camera不做任何处理)的不同点...