本来另一篇文章差不多已经写完了,突然解决了一个新问题,顺藤摸瓜又把Gamma矫正的问题理清了。尽可能把复杂理论知识输出得简单易懂,本身是一件有成就感的事。
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【前言】 很多人都问:渲染时候,制作的材质为什么看起来很假?其实,渲染是否真实与灯光、环境有关系之外,还与材质使用的贴图有密切关系。自然界中的物质形态很复杂,哪有一点...
【前言】 这篇研究一下MEDIUMS媒介。为什么要研究媒介?因为媒介无处不在,就看你是否考虑它,如果在渲染时,考虑媒介的影响,那么就会得到更真实的渲染结果。当然,渲染...
圆柱的点要先优化心得: 先内部挤压在切线效率更高 卡下线 继续缩放 调整细节 处理细节 继续添加 叶片建模 细节 用克隆重新做叶片,方便调整 旋转取线 内部挤压再卡线 向内挤...
学习如何在C4D中烘培法线贴图!! 法线贴图的出现,是为了低面数的模型模拟出高面数的模型的”光照信息”。 模型表面上像素的光照效果只与光照以及表面上的法线相关,法...
【前言】 一般渲染器插件都主张使用自带资源,如灯光和着色器等,但也允许渲染器插件,使用其宿主平台的资源,目的是补充自己的一些不足和避免重复。所以,OC渲染器也一样,它...
【前言】 OC材质节点编辑与传统的材质层级编辑,没有本质上区别,仅仅是材质编辑方式不同。但有的网友与我交流说,既然仅仅编辑方式不同,那么这个地方就可以忽略不看了,哈哈...
偶然翻阅博客,发现这篇读的很多。但这篇是我当初即兴而写,太简单了,可能问题没有说透,再补充点内容。 权重:权重是一个相对的概念,针对某一指标而言。某一指标的权重是指该指...
【前言】 昨日到百度C4D吧,看见有吧友贴出上面的图,询问如何制作。仔细看吧友的热心解答,感觉思路都不对,所以,闲着无聊,编写如下文字,充当抛砖引玉。 内容主要是: ...