文章内容 深度图基础 访问深度图 利用深度图重建世界坐标 深度图应用渲染深度图相交高亮能量场全局雾效扫描线水淹垂直雾效边缘检测运动模糊景深 参考资料 深度图基础 深度图里存放...
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在本文笔者将带大家走完 UPM(Unity PackageManager) 插件包的开发流程,在本文你将学会 UPM 插件包的正确构建与调试流程、GitHub发布、插件更新与...
前几章讨论的许多RGB颜色值表示光的强度和渲染。在本章中,我们将学习由这些值测量的各种物理光量子,为后面的章节打下基础,这些章节将从更物理的角度讨论渲染。我们还将学习更多关于...
阴影对于创建真实的图像和为用户提供有关对象位置的视觉提示非常重要。本章主要介绍阴影计算的基本原理,并介绍最重要和最流行的实时算法。我们还简要讨论了不太流行但包含重要原则的方法...
6.6 透明贴图 Alpha Mapping alpha值可以用于许多使用alpha混合或alpha测试的效果,例如高效渲染树叶、爆炸和远处的物体等等。本节将讨论alphas...
表面的纹理就是它的外观和感觉——就像一幅油画的纹理。在计算机图形学中,纹理处理是一种使用图像、函数或其他数据源获取一个表面并在每个位置修改其外观的过程。例如,不是精确地表示砖...
5.4 锯齿与抗锯齿——Aliasing and Antialiasing 想象一个大的黑色三角面片在白色背景上缓慢移动。屏幕网格被三角面片覆盖,网格的像素值应该平滑变化强度...
历史上,图形加速始于面片上面颜色的值做插值并且显示他们。包括获取图片的数据并且应用到表面上面的能力。添加了硬件插值以及深度检测的功能提供了内置的可见性检测。他们经常被用到例如...
Render Pipeline 2.1渲染管线架构 2.2 Application Stage Application阶段都是在CPU上面。加速算法,几何处理都是在这个上面。...
Physically Based Rendering Algorithms: A Comprehensive Study In Unity3D【翻译1】 关于PBR 基于物理...
可以的,我晚点发GitHub吧
使用Unity3d内置IAP插件 实现IOS和Google Play双端支付现在越来越多的游戏需要全球化运营.其中支付这块,最重要的就是IOS和Google Play是必须要支持的. 一般要实现的需求如下: 支持Google Play和IOS道具支付...
模板测试(Stencil testing) 当片段着色器处理完片段之后,模板测试(stencil test) 就开始执行了,和深度测试一样,它能丢弃一些片段。仍然保留下来的片...
大多数时候,项目并不需要一直保持最高帧率渲染,尤其是在移动平台上。过去,Unity开发者们常使用Application targetFrameRate或Vsync(垂直同步)...
不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能。 官方文档 http...
Unity 下 Bug 修复神器 InjectFix 开源啦! InjectFix 使用简单,小巧,合规且安全,经过多个项目应用反馈十分良好,即使你不打算用它来更新线上版本,...
The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has ...
不要用标准材质,定义很多关键字就好了
Shader中的shader_feature与multi_compile<转>我也忘了转自哪里,抱歉,感谢原作者 问题是这样的,我照着Unity5 的Standard shader写了一个给我们工程用的简化版的标准Shader以及配合使用的Sha...
开发环境 Unity 2018.2.13f Android Studio 3.2.1 Android 8.1(API Level 27) SDK Build-Tools 28...
之前在一次项目优化中同事做了下Unity的空包测试,测试版本为2019.1.10f 下图为所有的测试结果 net2.0.apk = .NET Standard 2.0 M...