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    Real-time Rendering 第八章 光与颜色

    前几章讨论的许多RGB颜色值表示光的强度和渲染。在本章中,我们将学习由这些值测量的各种物理光量子,为后面的章节打下基础,这些章节将从更物理的角度...

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    Real-time Rendering 第七章 阴影

    阴影对于创建真实的图像和为用户提供有关对象位置的视觉提示非常重要。本章主要介绍阴影计算的基本原理,并介绍最重要和最流行的实时算法。我们还简要讨论...

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    Real-time Rendering 第六章 贴图(下)

    6.6 透明贴图 Alpha Mapping alpha值可以用于许多使用alpha混合或alpha测试的效果,例如高效渲染树叶、爆炸和远处的物...

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    Real-time Rendering 第六章 贴图(上)

    表面的纹理就是它的外观和感觉——就像一幅油画的纹理。在计算机图形学中,纹理处理是一种使用图像、函数或其他数据源获取一个表面并在每个位置修改其外观...

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    Real-time Rendering 第五章 渲染基础(下)

    5.4 锯齿与抗锯齿——Aliasing and Antialiasing 想象一个大的黑色三角面片在白色背景上缓慢移动。屏幕网格被三角面片覆盖...

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    Real-time Rendering 第三章 图形处理单元

    历史上,图形加速始于面片上面颜色的值做插值并且显示他们。包括获取图片的数据并且应用到表面上面的能力。添加了硬件插值以及深度检测的功能提供了内置的...

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    Real-time Rendering 第二章 渲染管线

    Render Pipeline 2.1渲染管线架构 2.2 Application Stage Application阶段都是在CPU上面。加速...

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    在Unity3D里理解实现PBR 算法【译1】

    Physically Based Rendering Algorithms: A Comprehensive Study In Unity3D【...

  • 按需渲染如何改善移动端性能?

    大多数时候,项目并不需要一直保持最高帧率渲染,尤其是在移动平台上。过去,Unity开发者们常使用Application targetFrameR...