@Karel_Xiang bsp树
图形学 遮挡剔除算法综述1. Hidden Line Removal (HLR) 在光栅化的文章中,我们使用Z-Buffer来判断三角形面片是否遮挡,但Z-Buffer不适用于纯线框的模型的遮挡剔除...
@Karel_Xiang bsp树
图形学 遮挡剔除算法综述1. Hidden Line Removal (HLR) 在光栅化的文章中,我们使用Z-Buffer来判断三角形面片是否遮挡,但Z-Buffer不适用于纯线框的模型的遮挡剔除...
@fishVD 第三步是cvv,不过我写的这个透视变换和目前常用的稍有不同,但原理和理解上是一致的
图形学 坐标系空间变换3D物体从三维坐标映射到2D屏幕上,要经过一系列的坐标系变换,这些坐标系如下: model物体本身(local)的坐标系,是相对坐标。比如一个3D人物模型,头部某个点的坐标为...
在光照这部分里我讲了怎么实现物体的明暗关系,但物体还是纯色。在实际的3D建模过程中,3D物体一般都需要手绘贴图,本次讲一讲渲染引擎是怎么实现贴图的。 贴图是2D的,我们称x轴...
在光栅化和坐标系空间变换里,我讲了怎么让图形显示在屏幕上并着色(shade),但这个只是简单的纯色,在现在的渲染引擎或游戏引擎里,让画面更加真实,还需要光照和贴图。本篇只讲光...
在最近因为英雄联盟s七世界总决赛的举办,现在大家讨论的问题都是有关于英雄联盟的问题,就算是在电竞板块80%的文章也都是在说英雄联盟的内容,而其实在现在我想问大家的是,大家知道...
当大家在玩3D自由视角的游戏时,如果你向上或者向下看,有时会出现相机突然向某个方向抽搐了一下的情况,这种现象在图形学中有个专有称谓,叫Gimbal Lock (万向节死锁,或...
3D物体从三维坐标映射到2D屏幕上,要经过一系列的坐标系变换,这些坐标系如下: model物体本身(local)的坐标系,是相对坐标。比如一个3D人物模型,头部某个点的坐标为...
1. 位移(translation) 对于一个三维坐标(x, y, z),我们想让它往x轴正方向移动1个单位,往y轴正方向移动1个单位,往z轴正方向移动1个单位,则可以让它加...
1. Hidden Line Removal (HLR) 在光栅化的文章中,我们使用Z-Buffer来判断三角形面片是否遮挡,但Z-Buffer不适用于纯线框的模型的遮挡剔除...
计算机的屏幕是二维的平面坐标,以左上角为原点,x轴向右增加,y轴向下增加。 在3D图形学中,物体是3维的,拥有X, Y, Z三个坐标,并且拥有R, G, B三种颜色,alph...
编译是将高可读性的源代码转为汇编语言,再进一步转换为二进制文件(obj)的过程。 当引用 lib文件(静态链接库)时,会将其嵌入到生成的obj文件中,但dll文件(动态链接库...
预处理(preprocessing)主要是文本替换的过程。 将所有的#define删除,并且展开所有的宏定义。说白了就是字符替换处理所有的条件编译指令,#ifdef #ifn...
Build是将源代码转换为可执行文件的过程,在C/C++中,Build过程大体上分为三步: 预处理(Preprocessing) 编译(Compiling) 链接(Linki...