类型 一切从LuaEnv.cs中的init_xlua开始。 local metatable = {} local rawget = rawget lo...

类型 一切从LuaEnv.cs中的init_xlua开始。 local metatable = {} local rawget = rawget lo...
代码总览 在Unity打包过程中IL2CPP会生成il2cpp代码。生成的目录是Temp/StagingArea/Il2Cpp/il2cppOutput。因为是在Temp目录...
有时我们需要在lua代码中也写出C#那样的依据平台的代码。比如判断是否是在EDITOR模式下面。C#很好写: #if UNITY_EDITOR #endif lua却没有宏定...
需求 在项目开发中需要把很多编辑配置信息做成配置文件,在运行时加载解析使用,这需要在三个要求之间取得较好平衡: 开发便捷,序列化后文件大小,加载速度。当然还需要扩展数据结构后...
开发的游戏中有如下特效效果,展示的是一面墙的刷漆效果 最开始开发的时候是使用如下的图片资源,在检视资源使用时注意到有严重资源浪费: 着色器中是通过随时间调整UV值达到动画效果...
在项目工作中经常需要审核代码,如此则需要从众多的提交者中筛选出指定的几个提交者,然后查看修改了哪些代码。但是svn log工具的搜索功能并没有提供或(eric或neil的提交...
数据源 研究平台是Mac。用Mac来打包的好处是一个平台能打出两种经常使用的平台包:Android和iOS。 首先定位Unity的PID。打开Unity工程执行psaux|g...
效果图 实现的技术要点 每帧显示需要清空上传显示状态,使用printf("\033c\n");语句就可以做到 游戏中都是需要一个循环机制的,使用usleep设置好毫秒数就可以...
需求: 1. 需要和游戏内的Addressable资源管理系统协作良好 2. 支持多种打包模式(Debug/Release...)并在开发环境验证Release发布包 3. ...
问题: 现在项目主要是由Sprite Renderer完成绘制。很多的小图片如果不打图集的话就会有很多的DrawCall。如果在编辑模式下打好图集的话。addressable...
项目中使用的不少UI图片是轴对称的,包括: 1)横轴对称或纵轴对称2)同时满足横轴对称和纵轴对称 可以使用镜像效果来节省图片资源。第一种情况可以省下完整资源的一半,第二种情况...
如何使用 先看下效果: 只需要定义单行数据结构如下: 就能获得如下的效果 达到的效果: 1. 单项配置可以收缩成一行,显示id和注释信息方便查找,又能显示尽量多的信息。 2....
1) use constant or dynamic uniforms. 使用constant或dynamic uniforms存储在不同帧间不变的值。每帧计算时的优先级也是...
工欲善其事必先利其器,这些好工具可以有大帮助,Unity内集成的Profiler(因为是集成在Unity中可能会被本身数据干扰,特别是编辑器模式运行)和Memory Prof...
这是Unity官方技术专家伊恩的演讲总结: GameObject.GetComponent Unity都要去遍历所有的组件来找到目标组件。每次都去查找是不必要的耗费,我们可以...
项目在开发时使用的是mono脚本后台。这样在技术选型时选的就是用mono更新dll来热更新。但其实这也不算一种对玩家友好的更新方式因为在更新是要强制重启一下。在工作流方面还有...
游戏为保持玩家粘性升版本时最好能游戏内覆盖安装。而不要给个提示让玩家到应用中心重新下载。 覆盖安装有个好处就是可写目录中的数据还能保留。卸载再安装就没了。 public st...
KMP算法是根据三个发现者名字首字母缩写命名的。 是一种启发式的跳过搜索算法。在搜索过程中如果搜索串有个字母与目标串不匹配,移动搜索串开头到匹配位置(特例:如果是第一个字母就...
1. 文件展开 find . -name *.txt报错:unknown primary or operator 这是因为命令行执行前先要执行波浪号~展开,变量替换,文件替换...