ecs与责任链 相似点 都是有一个content去贯穿所有逻辑方法。 不同点 是责任链的一定是由有序且可打断的。而system不具有这种特性。(...
system System 一个用来处理数据的系统(可以理解为Unity的一个自定义组件,里面只有方法,没有任何数据) ecs是将数据和逻辑拆分...
entity本质上是component数据的串联。entity起的作用是启动和传递数据给system。最开始 我想设计的是entity和sys...
背景 最近公司需求用ecs写slg地图与战斗场景,使用的框架为tiny-ecs[https://github.com/bakpakin/tiny...
引用大佬文章 ECS战斗(一)ECS设计思想[https://cloud.tencent.com/developer/article/16590...
项目环境 项目里把一个预置体关联的材质放在A bundle包里,把材质用到的贴图放在了B bundle包里,而预置体在C bundle包里 代码...
xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在...
第一步:复制组 第二步:保存复制组 第三步:切图裁切快捷键alt+i+r alt表示激活菜单栏i是图层快捷键r是图层下裁切快捷键 第四步:ok
先上打包代码 再上加载代码 过程中遇到的问题 天空盒子丢失原因:场景打包成assetbundle的时候,unity不会打包一些自带相关的资源解决...