前言:网上中文博客乱七八糟,基本上没有能看的。在仔细阅读英文相关文章后,写出此博客详细介绍 Bicubic Interpolation 实现图片放大,以及用 python 实...
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球形高斯近似 之前提到,这篇文章 介绍了通过 球形高斯近似 来优化 pow 的计算,代码如下: 优化前: 优化后: 推导 关于上面代码的推导,可以参考 这篇文章,这里再列一下...
众所周知,google谷歌有一个名为TensorFlow的开源库,可用来在Android中实现机器学习。TensorFlow是一个由google谷歌提供的机器智能开源软件库。...
最近在整理UE的光照系统,其中有一块是间接光方案,经过查阅资料了解到UE存在多种实现对间接光模拟的技术方案,如Lightmap、Indirect Light Cache(IL...
这里分享的是Unreal在Siggraph 2015上关于SDF的相关技术,原始PPT在参考文献[1]中给出。 分享的作者是UE的图形程序Daniel Wright,到201...
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Unity 渲染流程对于需要渲染的每一帧,CPU 将处理如下工作: 1.检查场景中所有物体,判断其是否需要被渲染。物体需要是否需要被渲染要满足一系列的条件,例如其是否在摄像机的视锥体中等。不会被...
对于需要渲染的每一帧,CPU 将处理如下工作: 1.检查场景中所有物体,判断其是否需要被渲染。物体需要是否需要被渲染要满足一系列的条件,例如其是否在摄像机的视锥体中等。不会被...
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【文集】Unity 内置Shader 原理及实现【题外话】学习Unity shader 时,无意间看到Catlike Coding 网站上的Rendering 系列,这个系列非常详细地讲解了Unity 内置Shader 是...
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Unity 捏脸整理及基于骨骼的捏脸功能实现目前实现捏脸功能的方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式的最...
目前实现捏脸功能的方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式的最...
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骨骼动画原理3D动画 提供一种机制,描述各定点位置随时间的变化 骨骼动画简介 顶点动画早期的3D模型动画,就是把每帧的顶点数据输出到文件中,所以3D模型的一个动作就是一系列的模型,这样做...
3D动画 提供一种机制,描述各定点位置随时间的变化 骨骼动画简介 顶点动画早期的3D模型动画,就是把每帧的顶点数据输出到文件中,所以3D模型的一个动作就是一系列的模型,这样做...