3D软件的灯光加载光域网(IES)来模拟光度学灯光效果已成为一种流行趋势,那么Unity3d是否也能使用光域网,如果可以的话,又如何来使用,本文小姐姐将就这些话题和童鞋们展开...
设计中存在一些不可忽视的趋势。尽管玻璃态在UI设计中不是新的事物,但是最近又被人们挖掘出来了。有些人甚至将这个趋势称为“玻璃态”。 下面让我向你展示如何通过7个简单的步骤教你...
最近GAMES202作业使用了WebGL,所以寻找RenderDoc Debug 的方法。 参考了RenderDocでWebGLをシェーダーデバッグ(変数も見れちゃう)...
今天老夫做了一个重大的决定,希望能把毕生绝学传授给有缘人——学习Unity Shader 过程中积累的案例做一个分享,后辈能学到一二必能独步武林(996能卖高点价格)。好了,...
前言 这几天摸够了,随便写点。这个东西是几个月前研究的,虽然项目最后应该用不上,但是挺有意思的,拿出来写一下。 SDF全称Signed Distance Field,中文一般...
压扁效果 利用这个可以实现《跑跑卡丁车》那种被门压扁然后复原的效果。主要思路就是从上到下对顶点进行偏移。首先是给出顶和底的Y坐标,以便对所有顶点的Y坐标进行归一化: 然后就是...
Unreal的SSR交点检测 关于 屏幕空间反射,可以参考文章很多,我觉得这篇写得还是蛮好的:Screen Space Glossy Reflections,借个图用用: 本...
水纹 疫情肆掠,在家坐月子坐到傻了,开始写点文章找回状态。 本文是关于我们游戏 水纹 效果的实现细节。 这里的 水纹 效果是 天气系统 的一部分,主要表现 雨水流动 的效果,...
球形高斯近似 之前提到,这篇文章 介绍了通过 球形高斯近似 来优化 pow 的计算,代码如下: 优化前: 优化后: 推导 关于上面代码的推导,可以参考 这篇文章,这里再列一下...