阴影实现过程 在UniversalRenderPipeline中(以下简称URP),默认使用的是屏幕空间阴影(Screen Space Shad...
概述 在实现自定义阴影的过程中需要构建把物体从世界空间转到方向光的投影空间,和常规的M V P 变换思路一样,只不过这里的 V空间 和 P空间 ...
在写shader时经常会出现一些预编译指令比如 #if #ifdef #if defined 等,有的时候会感到困惑,所以决定仔细查一下具体的使...
在使用Visual Studio时我个人的习惯是会把背景底颜色设置为浅绿色,江湖上传说这样会更护眼,but实际情况也并不一定,不过考虑到确实是比...
概述 在HDRP的后处理系统中,具体来说就是 PostProcessSystem 类中,在绘制全屏后效时调用了几次 HDUtils.DrawFu...
在研究通过HDRP中自带的Decal Projector Component组件来实现贴花效果的过程中,遇到了一些需要理解的地方,以下列出一些关...
贴花效果,就和名字的直接意思类似,把一张图贴到另一个物体上显示,经常被用于表现一些重复出现的图案,比如弹孔,涂鸦,污渍等。效果图: 常规贴花实现...
Compute Shader 可以在通常的渲染管线之外运行,执行一些大量的通用计算(GPGPU algorithms),因此可以联想到把一些大量...
在使用GPU Instancing时,如果要给每个物体设置不同的贴图,直觉的想法是使用 MaterialPropertyBlock对象设置一个T...