媒体在接入豹趣小游戏SDK时,会经常问很多穿山甲广告的问题,我在这里分如下几点详细介绍下: 如何申请穿山甲广告 接入时常见问题 如何发挥穿山甲广告的最大价值 穿山甲广告和竞品...
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Spine 官方指引 导入 1.拿到的动画文件有三个 因为 unity 引擎不识别 .altas 文件后缀,所以我们需要把文件改成fileName.altas.txt 补充:...
今天我们使用UGUI来实现这样一个雷达图雷达.gif 简单说下思路主要是通过自己定义顶点的位置来实现绘制多边形。那怎么自定义顶点呢,我们可以找到Text或Image等UI的基...
实现的效果就是上图的样子,先有一个直观的感受,才好理解这里写得是个什么东西~HollowOutMask刚做出来的时候挺开心,觉得用到引导上是个挺好的工具。但是后面测试时发现一...
在Unity中要实现当显示内容超出显示容器的宽度后自动伸长到显示内容的宽度,但不能超过一个最大宽度。如果太抽象了的话,可以举个例子说。就是在游戏中的角色头上的说话泡泡,根据字...
参考[专栏精选]TextMeshPro插件[https://zhuanlan.zhihu.com/p/48512586]TextMeshPro使用说明[https://blo...
首先看一个例子,新建一个Panel,在下面添加两个Button,分别命名为Button、Button2。1、给Panel添加一个VerticalLayoutGroup组件,C...
foreach (GmEnum item in Enum.GetValues(typeof(GmEnum))) { string tt =item.tostring(); }
写在前面:猛然想起,已经很久没有写游戏设计相关的文章了,最近沉迷GamePlay的实现,并且跟风研究ECS框架,属实是有点儿“不务正业”了。昨天晚饭时和同事说起一些策划领域的...
上篇文章咱们讨论了掉落机制,有掉落就会有道具。这篇文章我想和小伙伴们分享一下关于道具和背包的设计思路。因为我目前主要工作方向就是游戏中的经济系统,或者说一个开放世界游戏的产销...
作为一个数值策划,深有体会,特别是文中提到的那个极端技能系统,无论是瞬时还是持续效果都视为创建状态实体的思路。
现在我同样也作为一个程序来看待这个问题,这么实现的优势在于逻辑统一清晰,配置相对也比较统一规整,但是劣势是瞬时效果一般来说都是比较频繁的效果,无脑的创建和销毁状态实体,不太优雅。
最终我还是选择了给Skill也提供直接效果机制,但是状态的逻辑流程本身也能支持这种瞬时状态实体的配置和实现,算是一种兼容。
游戏机制设计3:技能系统的设计思考过程写在前面 正式复工之后工作繁重,平日里几乎没精力考虑工作以外的东西,只能抓紧周末的时间来写文章、做视频。印象中已经有一段时间没有写游戏策划内容的文章了,我原打算写一篇关于“随...
写在前面 正式复工之后工作繁重,平日里几乎没精力考虑工作以外的东西,只能抓紧周末的时间来写文章、做视频。印象中已经有一段时间没有写游戏策划内容的文章了,我原打算写一篇关于“随...
一、DOTween简介 DOTween是一款针对Unity的快速高效、类型安全的面向对象的补间动画引擎,并且对于C#用户做出了很多的优化。 兼顾速度与效率:DOTween不仅...
引言:使用Go语言开发游戏已经有5年了,做了三款上线手游,一直采用的都是我们自研的分布式游戏服务器架构。最近我们想把它分享一下,总结一下这几年的经验。 一、 架构图 1. C...
1.什么是Addressable(可寻址资产)系统 可寻址资产系统提供了一种通过“地址”加载资产的简便方法。它通过简化内容包的创建和部署来处理资产管理开销。可寻址资产系统使用...
通俗的说,游标(cursor)不是查询结果,而是查询返回的资源或接口,通过此接口可逐条读取,类似PHP中fopen打开文件获取资源,通过资源可一行行读取。 游标(cursor...