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收录了19篇文章 · 4人关注
  • TOD的云层渲染和Flare遮挡

    关于TOD 前项目在模仿塞尔达的昼夜变换效果时用过 Time Of Day 这个Unity插件。 本文记录一下 TOD 的云层渲染方式,以及如何...

  • 用ShaderGraph实现卡通的沙滩泡沫效果

    一个卡通的水 本文用 ShaderGraph 来模仿一下 The Illustrated Nature 插件中水的 泡沫效果,原效果如下: 下图...

  • 更精确SSR的交点检测

    Unreal的SSR交点检测 关于 屏幕空间反射,可以参考文章很多,我觉得这篇写得还是蛮好的:Screen Space Glossy Refle...

  • Force Field效果的实现

    斧式雷基恩的护盾效果 下图是 异界锁链 斧式雷基恩的护盾效果: 趁着有空,我做了一个类似的实现,丢到 github 上去了,地址:https:/...

  • 风格化 + PBR

    风格化 + PBR PBR 追求 物理正确,风格化 则天马行空,两个本来不搭边的东西结合在一起,也可以实现出相当有趣的效果。 下图是我的新欢,异...

  • 潮湿效果之水纹

    水纹 疫情肆掠,在家坐月子坐到傻了,开始写点文章找回状态。 本文是关于我们游戏 水纹 效果的实现细节。 这里的 水纹 效果是 天气系统 的一部分...

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    移动端草海的渲染方案(五)

    书接上文 前文介绍了草海的一些有趣的动态效果,本文是关于 提升光照表现 的一些做法。 Unity内置草的光照表现普普通通,经常会成为一些插件作者...

  • 移动端草海的渲染方案(四)

    书接上文 前文介绍了我们游戏草海的基本渲染方案,本文将介绍一些更加有趣的动态效果。 碰撞弯曲 碰撞弯曲 在手游中比较常见,下图是我们游戏里的效果...

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    移动端草海的渲染方案(三)

    书接上文 前文介绍了Unity内置的 地形草(Terrain Detail) 存在的问题以及一些优秀插件的优化方案。 这些插件做法各有差别,但是...

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    移动端草海的渲染方案(二)

    书接上文 前文介绍了Unity内置 Terrain 刷草的一些缺陷,并且介绍了3款插件: uNature Advanced Terrain Gr...

专题公告

关于Unity优秀插件的介绍和推广。