关于TOD 前项目在模仿塞尔达的昼夜变换效果时用过 Time Of Day 这个Unity插件。 本文记录一下 TOD 的云层渲染方式,以及如何...
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一个卡通的水 本文用 ShaderGraph 来模仿一下 The Illustrated Nature 插件中水的 泡沫效果,原效果如下: 下图...
Unreal的SSR交点检测 关于 屏幕空间反射,可以参考文章很多,我觉得这篇写得还是蛮好的:Screen Space Glossy Refle...
斧式雷基恩的护盾效果 下图是 异界锁链 斧式雷基恩的护盾效果: 趁着有空,我做了一个类似的实现,丢到 github 上去了,地址:https:/...
风格化 + PBR PBR 追求 物理正确,风格化 则天马行空,两个本来不搭边的东西结合在一起,也可以实现出相当有趣的效果。 下图是我的新欢,异...
水纹 疫情肆掠,在家坐月子坐到傻了,开始写点文章找回状态。 本文是关于我们游戏 水纹 效果的实现细节。 这里的 水纹 效果是 天气系统 的一部分...
书接上文 前文介绍了草海的一些有趣的动态效果,本文是关于 提升光照表现 的一些做法。 Unity内置草的光照表现普普通通,经常会成为一些插件作者...
书接上文 前文介绍了我们游戏草海的基本渲染方案,本文将介绍一些更加有趣的动态效果。 碰撞弯曲 碰撞弯曲 在手游中比较常见,下图是我们游戏里的效果...
书接上文 前文介绍了Unity内置的 地形草(Terrain Detail) 存在的问题以及一些优秀插件的优化方案。 这些插件做法各有差别,但是...
书接上文 前文介绍了Unity内置 Terrain 刷草的一些缺陷,并且介绍了3款插件: uNature Advanced Terrain Gr...
专题公告
关于Unity优秀插件的介绍和推广。