一 概览 本文讲解了各向异性头发效果的原理,Shader的具体实现,以及部分注意事项。社会你坤弟,人怂话又多,这次先上Demo: Anisotr...
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一 概览 本文讲解了各向异性头发效果的原理,Shader的具体实现,以及部分注意事项。社会你坤弟,人怂话又多,这次先上Demo: Anisotr...
1. pipeline中的深度数据 深度是渲染管线当中的重要概念,它控制着三维世界中物体渲染的遮挡关系。我们以传统的foward render为...
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试。主要代码如下: 完整代码点这里 边缘颜色 如果...
记一次采坑,关于_WorldSpaceLightPos0.xyz这个内置的值,可以获取平行光的Rotation值,与shader进行计算,但是如...
最近在开资料的时候发现了unityshader中一些扰动图的使用很有趣,这里做个记录,这篇文章主要涉及到两个小案例: 扰动火焰 闪烁灯光 扰动火...
该视频是Anton Hand在Unite 大会上做的分享,比较老的视频了,但是PBR理论及最佳实践永远不会过时。Anton Hand在Youtu...
1.PBR 基于物理的光照效果,能量守恒定律基于物理渲染的优点:很容易就可以作出真实和照片级的效果。同一配置可以适用于在不同HDR光照环境下。接...
这篇教程将涵盖美术内容创作的基础知识,以及各种基于物理规则的渲染标准背后的一些理论推导(并没有太过技术性的内容),并清除一些常见的误解。杰...
说到实时阴影的实现,一般比较容易想到使用ShadowMap,通过投射灯光空间的深度图,并在投射物体上进行深度比较,判断是否处于阴影的范围,以此来...
专题公告
杂七杂八的unity3d技术