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  • @小圣996 “先是触发基础效果,再触发加buff列表,再触发额外效果,然后触发自己的被动,触发攻击目标的被动,触发其它单位的被动”;这一大段的核心逻辑其实就是结算方式,这种结算最大的问题就是实际的表现跟技能理解的是会有一定的偏差。比如“攻击回血型被动“打“被击回血型被动”,我伤害,我回血,攻击目标回血。这个就会有逻辑上的误差了。这种误差在英雄的机制越来越多的时候,会导致策划规划的机制与实际逻辑不符,正常来说策划更能理解的是:我伤害,攻击目标回血,我回血;再比如绿毛的出手,这种结算下,A,A1绿毛,B国王,A攻击B 这个简单逻辑下:结果是,A伤害,B反击,A1追击。这已经严重违背了绿毛的设定,策划是无法设计出A,A1,B这种逻辑的因为是程序固定了结算。因为我们只是简短的交流,可能并没能完全理解你全部的设计框架。说了这么多,其实我想表达的重点是,这些都是很好搞定的问题,比较难搞定的。一个复杂的效果,怎么让策划自己配置实现,而不是每加一种效果要对应的程序来实现逻辑。这一目标可能是作为程序最理想化的结果。

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  • 难点不应该是不同的effect怎么对应到策划配置吗?比如克总的引爆buff伤害且加成20%,策划该怎样用excel或者其它策划可以使用的数据提供这个effect的逻辑呢,看到上图有鹿男,鹿男的延时控制,小炮的暴击溅伤,小炮的暴击打到对面小炮的反伤装置上,是小炮先被反死,还是小炮先溅伤?这些effect的数据配置灵活且有非常好的边界可能是这种战斗的最繁琐和复杂的地方吧。

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