1、添加最简单的玻璃材质,在光程中,勾选焦散:折射+反射 2、使用波长节点,模拟阳光被折射之后,会出现彩虹的效果 不同的波长,可以呈现不同的色彩,焦散一般会出现在玻璃的边缘,...
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1、添加最简单的玻璃材质,在光程中,勾选焦散:折射+反射 2、使用波长节点,模拟阳光被折射之后,会出现彩虹的效果 不同的波长,可以呈现不同的色彩,焦散一般会出现在玻璃的边缘,...
原理部分建议阅读这2篇文章: 第一篇(作者:李航,应该是第一个研究用CG实现太阳纹的前辈): https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU3NDg...
上一篇tips竟然都是一年多前写的了,不过这些零散的点写到一起又不太好检索,真是难办。 本文包括4个内容:快速在节点面板找到丢失的节点、快速获得单通道体积光、通过mesh发光...
大家好 之前我写过一篇pbr流程贴图的连接方法。那个是很多工作室在用的。pbr流程出来的时候 不管是pbr材质导入rs还是oc都是一通乱连。很多大家连接的贴图虽然效果还行其实...
图文简单明了 学习效果更好 咱们利用三维软件制作静帧或者动画得时候 渲染出来得东西都不是完美的,大部分需要 进入到后期进行二次调节,这就是我们所说的合成 多通道就是将三维场景...
这个思路很有趣,第一次发现体积可以用来做流体以外的材质。
max secondary ray intensity :如果有萤火虫,把数值调小可以去除 输出AO,材质球内部要有AO节点连接到材质球相应的节点上,即使节点属性没有有效数值...