前提:切换资源序列化模式为Force Text(一般在公司就是这个,因为git只能用text) 1.清理序列化文件冗余引用材质的shader,gameobject组建的Mon...

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问题说明 在Unity Editor下,对Prefab、Material使用Select Dependencies查找找依赖资源的时候,会把以前旧Shader引用的贴图也给关...
0. 写在之前 本来创业之后,博客都计划整理成分量比较足、沉淀比较够的内容来做,但在游戏开发过程中,也不断踩了Unity的很多小坑。它们不足以整理成条理清晰、内容丰富的博客文...
本文所使用的所有邻接表以及邻接矩阵定义均在之前博客,这里不再赘述 一、深度优先遍历DFS(Depth-first search) 1.1.1 DFS递归邻接表实现原理 图的深...
首先附上原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/optimizing-ui-con...
正文之前 霍夫曼编码(Huffman Coding),又译为哈夫曼编码、赫夫曼编码,是一种用于无损数据压缩的熵编码(权编码)算法。由大卫*霍夫曼在1952年发明 ...
Memory Profiler是Android Profiler中的一个组件,Android Profiler是Android Studio3.0用来替换之前Android ...
Unity开源了一个新的Memory Profiler,目前还没有集成到发布版的Unity中。不过这个新的Memory Profiler确实比现有的Profiler更加好用,...
概述:glibc提供的mallochook机制是通过重新指定内存管理的回调函数指针来实现自定义的内存管理方式。 1. 原型 将这些函数地址指向自定义的函数,在调用对应的mal...