BLAME,这部漫画没有合适的中文标题,剧中也没有提到或解释BLAME的含义。 相比其他漫画,BLAME的台词量要少很多,画面和叙事风格比较独特,因此很多人看不懂剧情,觉得云...
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自从我离开深度以后, 有很多朋友, 猎头都找过我, 不管是真心关心我个人的, 还是关心我的能力的, 这里都一并感谢, 谢谢大家这几个月的关心. 任何事情都有一个周期, 随着这...
为什么今天要写出来? 为什么是今天要写这样一篇文章?这篇文章是我混迹linux世界这么久一直想说的很多话的集合,从年初就一直想写一篇这样的文章,苦于当时脑袋里面都是只言片语,...
你可以用二进制文本编辑器,将字符串以hex形式导入,保存成文件,再对文件求MD5摘要
MD5碰撞的一些例子MD5作为文件校验方法已经不可靠了,可以人为制造碰撞。 JPEG图片样本 简书会对上传的图片进行压缩,参考链接(需翻墙): 两张图片,相同MD5http://natmchug...
注意这些是人类可阅读的十六进制字符串,你需要把它们转成对应的真正十六进制数(字节数组),再对字节数组进行MD5摘要
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Linux桌面其实包袱也轻,历史虽然悠久,却也船小好掉头。
盖茨离任前微软的那些宏伟构想(Longhorn/完全基于.NET的OS/WinFS等等)大多不如人意。甚至就连“把应用程序关进沙箱里”的想法,也是先发后至。有意思的是手机OS却先迈出了这一步。
Windows底层早就不按“ABCD盘”来运作了,却也扔不掉古老的盘符与用户的“盘”思想;换行符与回车符、路径的左斜杠与右斜杠早就通过中间层实现兼容过渡了,可也没有魄力去改;系统时间早就支持UTC+时区了,默认却还是硬件地方时。
面对“兼容”二字与背后的“能用就行”思想,激进的革新往往要靠新平台新情景才得以实现。IPv6推了这么多年,到了IoT才算是长舒一口气。
我想,Linux桌面的常用常新,是个很美妙的例外——不要误会,我是赞同文章的说法的:底层的革新必须要做,而我是支持文章的“温水煮青蛙”做法的。现实中的激进做法,往往难以达到出发时的理想结局。而Deepin在做的,则是成熟而不失理想的做法。
Ubuntu放弃战斗, Linux桌面的悲哀这几天看到 Ubuntu 放弃 Unity 和 Mir 开发,转向 Gnome 作为默认桌面环境的新闻,作为一个Linux十几年的老兵和Linux桌面的开发者,内心颇感良多。...
这几天看到 Ubuntu 放弃 Unity 和 Mir 开发,转向 Gnome 作为默认桌面环境的新闻,作为一个Linux十几年的老兵和Linux桌面的开发者,内心颇感良多。...
Unity3D在5.0引入了PBS(Physically-Based Shading)特性,这一光照模型取代了Lambert和Phong氏光照模型,带来更逼真的视觉体验,可以...
MD5作为文件校验方法已经不可靠了,可以人为制造碰撞。 JPEG图片样本 简书会对上传的图片进行压缩,参考链接(需翻墙): 两张图片,相同MD5http://natmchug...
推荐个C#教程,Youtube上的,课时紧凑,简明透彻:
https://www.youtube.com/watch?v=EgIbwCnQ680&list=PLZX6sKChTg8GQxnABqxYGX2zLs4Hfa4Ca
Unity C# 基本概念 —— 基于官网手册的整理(未完)一、通过组件操控物体 ……scripting is also about modifying Component properties to manipulate GameO...
BUILDING YOUR UNITY GAME TO AN ANDROID DEVICE FOR TESTING https://unity3d.com/cn/learn/...
// Unity学习笔记(零基础入坑),自用的同时也许也能帮助别人 // 初学者,没太多编程基础,所以难免可能会有写错的地方,请见谅 //详细教程视频都有,笔记只记重点 传送...
@pirateH 不是。有一点专业背景,但我本身不是做开发的,Unity和C#都是现学
Unity入门 - Roll the Ball!// Unity学习笔记,自己会记录一些学习中遇到的问题,可以给自己看也可以给需要的人看,希望能帮助掉在同样坑里的小伙伴们 // 初学者,没太多编程基础,所以难免可能会有写错...
关于静态碰撞体(static colliders)运动时的性能损耗,我在官网论坛发帖问过:
http://forum.unity3d.com/threads/is-transforming-static-colliders-really-damage-performance-with-test.419208/
我的总结是:在Unity5中,transform一个static collider不会受到性能惩罚。Unity在设计上也会逐渐避免这种反直觉的trick。
Rigidbody的isKinematic属性意义在于,它自身不受物理系统的任何影响,却可以作为物理刚体影响其它刚体。
同为Unity初学者,共勉。
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