Unity中的PBR1.PBR的相关文件2.Unity中的BRDF (漫反射项与基于GGX的高光反射项)3.能量守恒4.简单的PBR_Shader UnityPBR模型存在与...
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次表面散射之BTDF实现 1.Transucent Shadow Maps 的应用原理;2.unity中实现的平行光投射3.c#代码/depthShader/objShade...
Ray Marching(一) 主要内容:实现世界坐标下摄像机发出的射线向量通过分形的Noise实现云朵 1.在unity做ray marching的射线2.Noise与FB...
shader
这篇说一下unity中的前向渲染路径。我们经常用的材质编辑器不管是unity的standard shader还是UE4中的连线的编辑器,都是经过完整的封装的。以使它能够适配引...
1.高度贴图转法线贴图2.多张法线贴图效果的叠加3.法线从切线空间转世界空间 1.高度贴图转法线贴图 求出uv,u方向高度贴图数值的斜率:(u-0.5,v)的值-(u+0.5...
前向渲染对每个物体每个光源都需要一个额外的附加渲染通道,这使得如果灯光变多draw call会急剧的增加。在每次前向渲染的过程中,我们都要转换模型数据,再进行fragment...
参考:1.小IVan这位年轻的大佬最近非常活跃:https://zhuanlan.zhihu.com/p/505352492.FOXhunt:https://zhuanlan...
Unity地形集成了许多功能:高度图、树、草等。本文仅专注于其中一部分:地形贴图。主要介绍了Unity地形贴图的三种实现方式: Unity自带地形贴图 Terrain转Mes...