前言 之前已经提到过一部分预览版的内容,由于正式版大部分的功能都已经稳定下来,还没看过的同学可以直接看这篇就好了。 最近有点忙,又有点懒,正式版出来后还是拖更了很久抱歉抱歉。...
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前言 平时在Unity上开发,没办法将所有的数据配表或者项目体量不大的时候,我们会将字段暴露在GameObject上,在Inspector上直接方便的修改。 有些时候我们也会...
前言 在2017的Unite大会上,有一段关于资源管理的演讲,上面阐述了资源管理的痛点,以及Unity会对资源管理系统做的改进。 当时非常期待的这个功能在最近已经有了比较完善...
Service Services: Outside sources and sinks for information e.g. Pathfinding, Leaderboa...
Reactive System 响应式系统 Reactive System是一个当有需要我们处理Entity才会被调用的system。Reactive System在内部使用...
System 系统 ECS或是面向数据设计最主要的目标就是从行为中分理出状态(State from behaviour)。System是我们定义行为的地方。我们可以在syst...
Index 索引 当我们想获取所有拥有Position Component 的Entity的时候,我们会创建一个Group然后遍历他。但是,如果我们只想获取某个Positio...
Collector 收集器 请先完成Group的章节再继续以下的阅读。 Collector是Group的一个观察者类。下面就是一个MatchOne(entitas的一个示例)...
Group 组合 对于ECS来说,一个典型的"Hello world"就是所谓的"move system"。move system,是一个获取所有拥有Position以及Ve...
上下文 Context Context是一种为Entity服务的的管理性数据结构。一个Entity不能自己独立创建,它必须通过context.CreateEntity()创建...
实体 Entity 一个Entity只是一个装满Component的容器。我们可以将Component添加到Entity中、从Entity中获取Component、也可以将一...
组件 Component Component是ECS中最简单的原料。它是数据的最原子性的呈现。它可以是空的、有一个或多个属性,甚至可以被标记为唯一的(类似单例)。接下来我将解...
译者注 Entitas CookBook是一本讲述ECS的基本概念以及Entitas使用方法(教程)的说明书,其中很多内容都是对于刚刚接触ECS的同学有帮助的。所以我决定将这...
1. 什么是Entitas Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entit...