【前言】 上一篇《Substance Designer 学习笔记之五:PBR贴图解密》为大家讲解了PBR应该遵循的原则和两个基本流程。这一篇将以Substance P...
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【前言】 目前,渲染器CPU和GPU对阵的两大阵营,GPU渲染器逐渐占上峰。这也是没有办法的事情,GPU核数多,速度快、质量也不差!老牌的CPU渲染器:VRAY、AR...
【前言】 最近工作很忙,又半个月没有更新了。 CORONA渲染器是一款比较稳定的写实渲染器,上手简单,效果好,我个人很喜欢它。 CORONA渲染器材质编辑...
在网上经常可以下载到C4D预置的文件,如何制作这个东西。这个说起来也简单,按照下面方法进行制作: 举例制作一个ZZZ的包含几个材质的的lib4d预置库,其他如模型类似...
【前言】 我以前写过《数字人C4D基础知识之十三: 丁达尔现象的实现-1》,在CORONA渲染器实现这种丁达尔现象,要用到VOLUME MATERIAL材质,我们简称为...
【前言】 OCTANE SCATTER 散布(也有人叫克隆),它是OC渲染器提供一个非常强大的“散布”工具,用来实例化或克隆。使用此工具,可以生成实例并克隆数百万个模...
【前言】 OC材质节点编辑与传统的材质层级编辑,没有本质上区别,仅仅是材质编辑方式不同。但有的网友与我交流说,既然仅仅编辑方式不同,那么这个地方就可以忽略不看了,哈哈...
【前言】 上一篇内容有点多,所以,按照节点类型再分成两篇编写。本篇依然通过讲解实例和参数方式,继续研究纹理生成器(Generators)剩余的5个节点。其中DIRT污...