1.性能优化: Perceived system performance:从开发的角度去衡量,如响应时间,并发数,请求数,错误率等等。Perceived user exper...
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UObject UObject为对象系统的基类。类层次为: UObjectBase和UObjectBaseUtility为辅助类,所有对象需要从UObject继承。 UObj...
`UFunction UFunction对象描述了一个Object的成员函数,使之能够被脚本系统调用。UFunction可描述如下2种类型函数: Native Functio...
虚幻的序列化这块是个人比较喜欢的技术点,个人在工作中也山寨了个简化版,UE4延续了UE3的序列化方案。它使用了访问者模式(Vistor Pattern),将序列化的存档接口抽...
TaskGraph Library TaskGraph用于实现将将多个Taskes放入多个线程执行,并且可以设定这些Task之间的依赖。引擎很多模块用到了它。现在我们就来解读...
本文试图分析UE4的游戏网络通信模块,采用从先勾勒出主框架再到深入细节的探索模式。 概念介绍 UE4 GamePlay的组成: World游戏世界,关于游戏的一切都发生在其中...
通常情况下UE4的渲染操作是在渲染线程下执行的,这样无疑可以提高系统的效率以及电脑CPU的利用率,当然在某些情况下也可能在game线程下进行渲染操作,但一般都是渲染线程会比g...
使用光流法(Optical Flow)可以获得两张图的变化场,进而可以被用于生成两张图片的渐变动画。光流法是一种全局优化的方法,在这篇文章里有详细的介绍:Determinin...
Deep Residual Learning for Image Recognition 1. 思想 作者根据输入将层表示为学习残差函数。实验表明,残差网络更容易优化,并且能...