关于环境反射效果的cubemap在实际使用中的一些问题,Siggraph 2012上曾有人做过相关解决方案的分享,具体参考【Siggraph 2012】Local Image...
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原文链接[https://gerigory.github.io/Siggraph2014-next-generation-post-processing-in-call-of...
这里来学习下Inside团队在GDC 2016上的技术分享,主要包含如下几个方面的工作: 体积雾 HDR Bloom Color Banding的Dither解决方案 贴花 ...
本文分享的是Unreal在Unreal Fest 2024上介绍的移动端性能优化相关要点,具体内容请前往:【Unreal Fest 2024】Optimizing Survi...
今天给大家分享的是一种通过噪声+Dither来消除banding异常的方法,该方法的作者是Playdead工作室(开发过广受好评的游戏《地狱边境》与《Inside》)的Mik...
Epic团队在Siggraph 2021上对Lumen技术细节做了进一步介绍,这里尝试基于自己的理解转成中文版本。 照例对文章重点做一个总结: Final Gather是Lu...
今天分享的是《盗贼之海》在Siggraph 2018上的TA技术,这里照例做个总结: 项目基于UE4实现,基于延迟管线绘制 瓶颈主要在内存与CPU 水体波形采用FFT方案,包...
这里分享的是Far Cry5在GDC 2018上分享的他们水体的渲染实现方案,照例对渲染方案的要点做一下总结: 整个实现方案分为引擎层(负责数据的管理,包括生成、查询等),渲...
今天学习的时Far Cry 5的大世界渲染方案,包含如下几个专题: 水体 物理真实的TOD 局部tonemapping效果 美术生产 Far Cry 5的基本信息,基于延迟渲...
照例对方案的要点做一个总结: 方案是面向PC&主机设计的,性能在PC上都算高的(全部特性打开,6.6ms) 采用多个cascade构成clipmap、lod来覆盖广阔的区域,...
今天分享的是开源水体渲染方案Crest在Siggraph 2017上分享的技术实现细节。 先对相关要点做个总结: 相关细节给出如下。 主讲人Huw Bowles之前分享过基于...
波形模拟解决的是顶点在每一帧的tick中如何更新自己的transform的问题,按照[1]的总结,目前有多种模拟方案(相信这里也不是全部的方案):1.线性波形叠加方案 a.正...
今天学习的是Uncharted 4在Siggraph 2016上分享的他们的水体技术方案。 相关要点总结如下: 河流通过Wave Particle FBM的方式来实现水波的模...
今天学习的是GDC 2015上分享的基于FFT的海洋渲染方案,其中通过参考知乎上的相关资料,对基于FFT的海洋模拟实现逻辑做了相对清晰的推导与总结: 通过贴图来给出某个2D的...
今天分享给大家的是个人对腾讯光子技术中心在GDC 2023上关于水体的技术方案的学习心得,照例对要点做一个汇总: mesh部分 河流、湖泊用的是CDLOD数据结构,相关数据是...
今天学习的是《全境封锁》(端游)在GDC 2016上分享的关于全局光方案的技术方案。 照例对其中的一些要点做一下总结: 整体的GI方案是纯动态的,支持TOD、天气等的变化,主...
今天介绍的时Shoestring的海洋渲染方案,该方案在Siggraph 2013中做了分享,照例做下总结: 本文将水体的渲染分为三块来介绍,分别是波形shape,网格mes...
这里是底特律变人项目在GDC2018上关于其渲染技术的分享(之一),主要包含两个部分: 管线 TAA 照例,对其中的技术要点做一个总结: 工作室简介: 索尼独占工作室 擅长交...
今天要学习的是《底特律变人》在GDC2018上分享的他们的渲染技术,按照管理做一个总结: 所有的光都是有衰减有位置的(包括方向光),场景会被分割成一个个的SceneZone,...
今天学习的是Unreal Engine在GDC 2019上所分享的Distance Field的使用技巧,分享人是Epic的资深TA Ryan Brucks 分享主要分为三部...