Foundation 对象是Objective-C对象,使用Objective-C语言实现;而Core Foundation对象是C对象,使用C语言实现。两者之间可以通过__...
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Block_copy 首先,我们需要查看Block.h。这里有以下定义: 可以看到Block_copy,纯粹是一个宏定义,它将传入的参数强制转换为const void *并将...
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您可以使用纹理在Metal中绘制和处理图像。纹理是纹理元素的结构化集合,通常称为纹理元素或像素。这些纹理元素的确切配置取决于纹理的类型。此示例使用一个由2D元素数组构成的纹理...
在我们之前的案例Metal 使用渲染管道渲染基本图元一节中,我们使用setVertexBytes:length:atIndex:函数来将我们的顶点数据传递到顶点换冲过去中,但...
Metal Metal Shader Language Metal Shader Language是做什么用的? Metal着色器语言,是用来编写3D图形渲染逻辑和并行计算核...
在上篇文章中我们学会了如何使用Metal来绘制视图内容,在这个篇章中我们将展示如何使用自定义渲染管道来绘制一个2D彩色图形。该示例为每个顶点提供了位置和颜色,并且渲染管线使用...
创建一个MetalKit视图和一个渲染过程以绘制视图的内容。 在这个示例中我们可以学习到: 使用Metal渲染图形内容的基础。 使用MetalKit框架创建一个使用Metal...
灰度滤镜 灰度滤镜的实现原理是让RGB值保持一个平衡并填充。绿色在人眼中是最显眼的颜色,绿色越深在肉眼中图片越暗淡,这是眼睛的一种生理现象。灰度滤镜的算法大致分为以下几种: ...
静态分屏是指每一个屏幕的图像都完全一样。 分屏滤镜实现原理是在片元着色器中修改纹理坐标和纹理的对应关系。分屏之后,每个屏内纹理的对应关系都不一样。 这里我们用一种通用的方式来...
EBO即Element Buffer Objects,用来存储绘制物体的索引。所谓索引就是对顶点属性数组中元素的一个位置标记。使用索引绘图时,先通过顶点属性数组指定数据,然后...
旋转矩阵 让图形的顶点旋转180度,纹理保持不变。 GSL代码 旋转解压时的图片 CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.orig...
自定义着色器 顶点着色器 新建一个以.vsh结尾的文件,在文件中编写一下代码。注意:因为文件中的代码本身是字符串的内容,所有尽量不要在文件中编写注释,以免出错。 片元着色器 ...
着色器 创建着色器 删除着色器 编译着色器 将着色器的源代码附着到着色器对象上。 开始编译着色器源代码。 创建与链接程序 创建 创建一个程序对象 删除 着色器与程序的附着 断...
纹理数据通常是应用程序用来渲染框架的数据的最大部分;纹理提供了向用户展示精美图像所需的细节。为了使您的应用程序获得最佳性能,请仔细管理应用程序的纹理。总结准则: 在初始化应用...
配置OpenGL ES上下文 OpenGL ES的每种实现都提供一种创建渲染上下文的方法,以管理OpenGL ES规范要求的状态。通过将此状态置于上下文中,多个应用程序可以轻...
在学习了纹理之后,我们尝试着用纹理来实现一个类似于下图这样的隧道效果,并且让他可以通过键盘的上下键可以来进行前进和后退。 设置顶点信息 在进行纹理应用之前,我们首先需要构建一...