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  • @jerrywang_12f4 明白了,谢谢老师

    Actor模型

    传统的游戏服务器要么是单线程要么是多线程,过去几十年里CPU一直遵循摩尔定律发展,带来的结果是单核频率越来越高。而近几年摩尔定义在CPU上已然失效,为什么呢? 大于在2003...

  • @jerrywang_12f4 朋友,我有一个疑惑。文章中的这一段:“在计数器场景中,请求者代表CutomerActor ... 表明订单被拒绝。”,我的理解是CustomerActor(后续简称CA)给TicketsActor发送消息后,CA就不能接管此事了,因为需要TA主动发消息回来。场景:一个玩家在商场中购买商品,客户端请求服务器需要购买一个商品,消息通过网关路由分配到了CA中,CA需要去请求TA,这个时候TA就决定了服务器在什么时候响应。如果有很多玩家,请求量大了就会导致响应不及时(TA处理速度慢于请求量),大部分消息都存在TA的MailBox中。在这种场景中应该如何处理啊?

    Actor模型

    传统的游戏服务器要么是单线程要么是多线程,过去几十年里CPU一直遵循摩尔定律发展,带来的结果是单核频率越来越高。而近几年摩尔定义在CPU上已然失效,为什么呢? 大于在2003...

  • @jerrywang_12f4 哦,对不起,我想表达是多个actor去计算素数☺

    Actor模型

    传统的游戏服务器要么是单线程要么是多线程,过去几十年里CPU一直遵循摩尔定律发展,带来的结果是单核频率越来越高。而近几年摩尔定义在CPU上已然失效,为什么呢? 大于在2003...

  • 应该是多个吧,如果是用一个actor去计算素数(其余9批都在mailbox中的情况,还不如开始时的actor自己处理了)

    Actor模型

    传统的游戏服务器要么是单线程要么是多线程,过去几十年里CPU一直遵循摩尔定律发展,带来的结果是单核频率越来越高。而近几年摩尔定义在CPU上已然失效,为什么呢? 大于在2003...