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    简单的平面贴花

    记得玩穿越火线的时候,可以在墙上喷一个贴图,其实就是简单的平面贴花。原理很简单,将两张纹理合并到一起,用第上层的纹理覆盖底层纹理的像素。效果如下 另一种贴花方式,使用Blen...

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    6.顶点描边

    原理:两个pass,第一个pass 将物体顶点放大一点,然后固定颜色渲染出来第二个pass,按照原大小进行对应的渲染。相同像素点,第二个pass会覆盖第一个的颜色点 注意的地...

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    4.测试之模板测试

    模板是啥?模板就是模板,做鞋垫子的时候,需要用一个模子(鞋样子)照着剪样子。着色中模板是怎么来的?shader 内自定义的,如果该shader内写了模板信息,那么该mater...

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    2.Blend

    1.如果Shader代码内,没有写到Blend,那么模式Blend Off 是不进行混合的。 下面测试一下Blend的各种模式,先交代一下各个参数代表的含义 SrcColor...

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    1.着色器上的纹理

    1.纹理_ST如果当前Properties属性内的纹理为 则表示 o.uv 获取到的值是受 纹理的 :Tiling 和Offset影响的 原纹理图 纹理中,是以左下角为原点的...

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    实现波浪滚动效果

    (1)波浪的第一种实现方式:滚动顶点。在顶点着色器中,采用正弦(余弦)函数,让顶点按规律抬高降低,从而我们就看到了对应的波浪效果。播放滚动采用的是正弦函数来实现效果。公式依据...

  • 7.RenderQueue

    顾名思义渲染队列,用于设置渲染的顺序: Background 对应数值为1000,最先被摄像机渲染 Geometry 对应数值为2000,不透明物体的渲染,如果没有设置渲染队...