硬件加速,直观上说就是依赖GPU实现图形绘制加速,软硬件加速的区别主要是图形的绘制究竟是GPU来处理还是CPU,如果是GPU,就认为是硬件加速绘制,反之,软件绘制。在Andr...
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c++中引入了右值引用和移动语义,可以避免无谓的复制,提高程序性能。有点难理解,于是花时间整理一下自己的理解。 左值、右值 C++中所有的值都必然属于左值、右值二者之一。左值...
翻出了4年前实习期间手绘梳理的Android图形框架,其实有些细节都记不清了。 所以这里再文字梳理一边,加深理解也作为一个积淀,接下来希望能梳理清楚Android系统如何进行...
android搭建opengles 的egl环境之前使用java已经写过,但是一般实际开发opengles的相关代码都在native层,因为native的话效率会比java高...
c++编程经验 1.关于前置引用声明 最近用到一些前置声明,所以做了一些研究。前置声明的原理:只能定义指针或者引用,因为编译器已经知道分配多大的内存了。有人说不必要的incl...
官方文档 https://www.jetbrains.org/intellij/sdk/docs/user_interface_components/file_and_cla...
好文 👍
Android VSYNC与图形系统中的撕裂、双缓冲、三缓冲浅析VSYNC与画面撕裂 VSYNC即vertical sync,也称为垂直同步,是一种图形技术,主要就是强制将帧速率与显示器的刷新率同步,最初由 GPU 制造商提出,主要用来处...
VSYNC与画面撕裂 VSYNC即vertical sync,也称为垂直同步,是一种图形技术,主要就是强制将帧速率与显示器的刷新率同步,最初由 GPU 制造商提出,主要用来处...
一、声音相关概念 声音是由物体震动产生的,我们可以把从感知的角度分为三种属性: 响度(Loudness),即音量,与振幅有关。 音调(Pitch),即高音和低音,与声音的频率...
在Android开发中我们经常把原生资源文件放在assets目录下以供需要时读取,通过API提供的resources.assets.open(filename)/openFd...
这么好的文章没人看
项目使用了三方的一个盒子,发现硬解码经常崩溃,但这个盒子使用的是很高端的芯片MT6797,理论上界面能力应该强出天际才对。而且往往一路编码,5路解码直接就gg了。于是要分析一...
Good Article
FFmpeg 的Bitstream Filter如h264_mp4toannexb目录 参考 简介 Bitstream Filter API介绍 示例 1. 参考 [1] ffmpeg.org/ffmpeg-bitstream-filters.html[h...
目录 参考 简介 Bitstream Filter API介绍 示例 1. 参考 [1] ffmpeg.org/ffmpeg-bitstream-filters.html[h...
有可能是你的UV分量是数据是yuv420sp格式, 即 UVUV交叉的形式, load纹理时 使用 GL_LUMINANCE_ALPHA 就好了
Android OpenGLES绘制yuv420纹理把shader代码写入raw里面 vertex_shader.glsl fragment_shader.glsl 因为OpenGLES需要用rgb来加载显示,这里就需要将yu...
OC实现抽象类 Objective-C 没有抽象类,要实现 abstract class 定义,需要 subclass 来完成。 eg:NSString是一个抽象类,当你使用...
Retrofit是squareup公司的开源力作,和同属squareup公司开源的OkHttp,一个负责网络调度,一个负责网络执行,为Android开发者提供了即方便又高效的...
为什么不使用另一种方案呢,我就一直使用另一种方案:
1、通常情况下activity关闭都会走onDestory方法,在这里调用handler.removeAllMessage()移出所有待处理的消息即可。
2、非通常情况,如果存在activity die了而没走onDestory,这类情况其实也根本不需要关注内存泄露的问题了。