1.离屏渲染的定义 正常情况下,在GPU渲染的过程中,会遵循‘画家算法’按次序由远及近的一层一层将结果放置到帧缓存区中,当需要时屏幕就会读取显示,然后将其从帧缓冲区中丢弃,周...
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1.离屏渲染的定义 正常情况下,在GPU渲染的过程中,会遵循‘画家算法’按次序由远及近的一层一层将结果放置到帧缓存区中,当需要时屏幕就会读取显示,然后将其从帧缓冲区中丢弃,周...
在介绍正背面剔除与深度测试之前,首先我们需要准备一个案例说明为什么我们需要使用他们。这边我们先绘制一个甜甜圈,因为OpenGL中提供了相关的模型,所以我们直接使用即可。部分代...
上一个博客中,我们通过开启深度测试,解决了甜甜圈缺口的问题,深度测试的原理就是通过判断深度值(Z值),来解决有可能出现像素点被覆盖的问题。但是由于深度缓冲区的精度是有限的,在...
这次的案例我们在OpenGL综合练习的基础上配上纹理和镜面效果,提升整理的视觉效果。具体代码如下: 主要模块讲解 1.地板,大球,小球 地板而言,相比之前的demo有所改变,...
今天我们通过OpenGL ES来绘制一个正方体,并实现正方体的旋转。具体效果如下 具体实现可以分为四个部分: setUpConfig:OpenGL ES 相关初始化 setU...
想要使用OpenGL ES完成图片的加载,大概的流程可以分为以下几点:1.创建图层2.创建上下文3.清空缓存区4.设置RenderBuffer5.设置FrameBuffer6...
本案例的目的是理解如何用GLSL实现灰度,颠倒,正方形马赛克,六边形马赛克,三角形马赛克共五种滤镜。具体效果如下 要实现我们的滤镜效果,首先得能通过GLSL方式正常显示一张纹...
Metal简介 在 WWDC 2014 上,Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal。通过Metal相关API我们可以直接操作GPU,能最大限度的利用GPU能力。...