前言 上篇分析了Kotlin Flow原理,大部分操作符实现比较简单,相较而言背压和线程切换比较复杂,遗憾的是,纵观网上大部分文章,关于Flow背压和协程切换这块的原理说得比...
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一点一点的把模块变成现实: 该部分是最让人头疼的,因为游戏种类太多了,想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲,框架建立后工作才只完成...
目录 OES是什么?SurfaceTeture是什么? 实时滤镜的流程 具体实践 遇到的问题 收获 一、基本知识介绍 **外部纹理是什么? ** 我们在前面几篇中target...
文章简单记录一下图像与波的处理关系,是一种重要的图像预处理方式 图像用波去处理 图像由像素组成,例如一张 400 x 400 的图片,一共包含了 16万个像素点。每个像素的颜...
纹理是什么 纹理(TEXTURE),即物体表面的样子。在计算机的世界中,我们能够绘制的仅仅是一些非常基础的形状,比如点、线、三角形,这些基础显然是无法将一个现实世界中的物体...
VSYNC与画面撕裂 VSYNC即vertical sync,也称为垂直同步,是一种图形技术,主要就是强制将帧速率与显示器的刷新率同步,最初由 GPU 制造商提出,主要用来处...
本篇文章已授权微信公众号code小生发布转载请注明出处:http://www.jianshu.com/p/ff0c7215a600 作为一个双非渣硕,历经两个月的时间,面试了...
1.老罗为您严肃导航--语音包(真的很严肃耶,) 罗永浩为您严肃导航--荔枝FM 2.“做的不一样是为了更好,不是为了不一样” 3.我们使用的是满血版的骁龙821,注意注意注...