笔者已经完成游戏充值篇、消费篇和活跃篇的套路设计总结(点击查看),本文是成就篇,作者尝试从用户心理角度分析游戏和非游戏类产品的“玩法”设计,将好的设计和不好的设计做对比分析。...
已经完成游戏充值篇和消费篇的套路设计总结,感兴趣的朋友可以阅读之前的文章《从游戏中学习产品设计01:充值篇》和《从游戏中学习产品设计02:消费篇》 有的朋友留言说套路太深,脱...
上一期,我们介绍了游戏中的诱导充值套路,没有看的朋友可点击 《从游戏中学习产品设计1:充值篇》了解游戏中是如何引诱玩家充值的,今天我们来聊一聊游戏中的消费套路,上文介绍了游戏...
游戏中的充值系统如何与产品设计相互挂钩的?一起来看看作者的解读。 游戏,是人类文明的最基本组成部分之一,已知的最古老的数字游戏,是早在公元前15世纪到公元前11世纪的计数游戏...
企业的高层可以凭借关系,轻松多拿到东西,这样的现象不知道是否已经司空见惯了呢
开除TA根本不为那盒月饼1. 曾经在某个讲座上听到一个故事: 一个银行新人,在下班封账前五分钟,发现今天的款项短了五块钱,她怎么算都算不明白到底缺在哪儿,眼看着赶不上封账时间了,这个姑娘自掏腰包把这...
创业最初的时候,我们着手查阅整理了很多资料用来验证我们的产品方向是否正确,期间也有过争执,但是最终团队方向非常明确,于是坚定向前走。而我在最初的阶段,做了几件事情: 1)恶补...
@熊宝宝pm 恩恩 期待你的下一篇
产品新人:一个O2O实战案例,教你学会产品经理全技能(上篇)注:本文属于系列文章,分三次发布,上中下三篇是紧密衔接的互联网商业产品从idea的产生到具体产品投放市场,试水第一批用户,会经历不同的阶段,在每个阶段,产品经理所负责的工作和...
@小池nice 其实它目前在做的,不是再做什么亮点,而是更符合人的使用习惯跟需求了吧。这次出的moto z模块化手机,看着很有亮点,其实根本不实用啊。
iPhone7/7plus 十大亮点库克上台,新iPhone要来了! 接下来是回顾iOS 10的功能。库克说,iPhone一直都是行业标准,它销量超过十亿,影响全世界。说到了智能家居HomeKit,越来越多的品...
@熊宝宝pm 确实,独立的app可以很好把控用户的数据。在我看来,用户的偏好应该是很重要的点,这样至少可以做到把控用户的需求,做出适当的改善。而掌握潜在客户,做出推送,是想做到提高用户粘性,提升产品的口碑,做好人与人之间的宣传与推广。以上这两点,在目前的外卖app里可以看作是“销量”以及“推荐商家”(或者说是靠前显示)。其实现在麦当劳、肯德基、必胜客这样的餐饮在外卖app里都可以见到,并且都会作为推荐排在前几个。
关于最后的一点“多个购物车”,不是很能理解,用户完全可以下完一单再点一单。如果是同一个地方,其实只需一次下单,在备注里分开打包即可。
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通过数据将产品的市场分析的很到位,只是有以下一点疑惑:
文中所说的“大米先生”其实可以借助“饿了么”、“美团外卖”等这种高流量的平台进行推出、推广(目前来看许多快餐类的实体餐饮店也是通过这种形式)。
对于用户而言,在已有外卖app如此之多的情况下,再下一个的成本看来是很高的。就好像nike这样的品牌,线下粉丝可能更多,它还是愿意借助天猫这样的平台开一个旗舰店,而不是做一个自己的app。
以上意见仅供参考~
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