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    基于Shader的动态合批

    前言 关于unity动态合批,一直被人诟病的是他的使用条件太过苛刻,上限900左右个顶点数,只能用来合批一些小物件。 毕竟在Update上面每帧计算900个顶点数据...

  • unityshader 晶格化消散

    unityshader 晶格化消散 前言 几何着色器,而且作为最近才可编程的着色器,在网上看到他的案例也少得可怜。几何着色器在我们平时的项目中使用的很少,毕竟我们开发过程对于...

  • Unity shader 水波 ,模拟雨滴落的水波

    前言 尽管已经有很多关于水波的shader了,原理就是通过sin函数的波动,在图片的uv上做手脚,从而实现波纹。对于多个波纹的处理并没有很好地实现。本篇文章尽量以最简洁的方式...

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    Unity shader实现蠕动效果

    Unity shader实现蠕动效果 一 前言 尽管ShaderForge已经有蠕动的功能了,但是我们作为一个优秀的shader程序猿,对其中的原理还是要有一定的了解的。只有...

  • 浅谈Unity的UI的渲染速率和内存的优化

    渲染速率优化 说道UI的优化肯定要说到 Drawcall,但其实Drawcall的优化也有很多的注意事项。 Drawcall注意事项 1 unity的Drawcall受画布,...

  • lua弱引用 使用注意

    lua的弱引用 使用 lua弱引用一般是通过table来实现的 如:locala={} setmetatable(a,{__mode="k"}) 想使用 弱引用 ,自己使用的...

  • 数据包

    关于 数据包的id 的用法 理解 在直连接的tcp中,往往会出现数据的拆分和数据的合并, 从而出现了粘包和拆包,这两步的关键就在数据前面加上一个id 当然一个id并不只是防止...