一: 战斗部分: 1. 技能释放流畅,不卡,在时间上处理得当 2.技能释放的效果准确反映出数值设定 3.技能的特殊(或附加伤害)必须飘字显示(暴击,抵抗,减伤,冰冻等) 4....
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一: 战斗部分: 1. 技能释放流畅,不卡,在时间上处理得当 2.技能释放的效果准确反映出数值设定 3.技能的特殊(或附加伤害)必须飘字显示(暴击,抵抗,减伤,冰冻等) 4....
一:几个数据公式的认知:1. 收入=付费用户数X付费金额(ARPU) 2. 付费用户数=登录用户数X付费率3. 登录用户数=老用户数+新注册用户数4. 老用户数=新注册用户...
首先你需要确保你要有一个正确的设计底层(含数值),正确的视觉交互美感以及参考标的,一个不错的引擎技术保证,来匹配人性的几个核心需求(贪 嗔 痴 慢 疑)以及我相,众生相,寿者...
一:好的产品有着好的用户体验和商业化体系。 1. 什么是好的产品? * 好的产品对角色来说有强烈的驱动力。 驱动力来自于哪里? 人的欲望的刺激和满足。角色是产品的行动存在。角...
设计者创造了一个属性,就得给玩家交代这个属性的用途,让玩家在游戏过程中交互体验上能直接或间接的看到或感受到 一:细节一:数值属性的定义与解释: 数值属性:比如攻击 ,生命 ,...
做游戏之前,首先要知道卖什么?,其次在设计如何卖? 一:角色的展现 角色的展现(装备,神兵,套装,时装,武器,称号):玩家首先会集中在自我角色上去做提升,而这时卖的资源上锁...
游戏的本质是售卖视觉+数值。 尤其是表现在人物身上的装备+武器,神兵,战宠,坐骑,法宝等。这些东西的外观要直接影响用户的购买冲动 一:表现和用于展示的部位: 1. 可用于增强...
游戏的氛围要靠系统化的交互方式UI配色文字策划等来做环境沉淀,一方面是让用户感觉热闹,刺激消费,提升用户体验,有如下几个承载点考虑 一: 玩家角色自身与世界的交互状态打印: ...
贪婪 自私 炫耀 傲慢 嗔恨 痴迷 人的本性。其外在表现就是在于对资源的争夺,从而释放出对人本性的满足 人生来就是不平等的,人的成长过程就是向世界、社会去争夺各种资源从而满足...
一:所有的基本前提条件: 1:游戏得通过苹果审核并且包的数量要大于4个: 相同名字的包的有两个,有一个做备份; *加快提审通过率 *不要太多内购项目 *关键词合理规避条件 *...
今后可能有专门的人来维护苹果账号:管理员。 一: 注册账号 1. 注册邮箱流程:注册开发者账号的邮箱命名,注册流程 1.1最好别用公司邮箱(用国内常见的邮箱(126,163,...
德足以怀远,信足以一异,才足以见鉴古,明足以照下,此人为俊也。行足以为仪表,智足以诀嫌疑,信可以使守约,廉可以使分财,此人豪也。守职而不废,见嫌而不苟免,见利而不苟得,此人之...
学习: 学,就是模仿,抄袭,跟随。 习:就是反复的练习、实践。学习就是不断的跟随、模仿、继续,抄袭,并在实践过程中反复的练习,并最终理解事物的本质规律、联系、思想。最后将知识...
各位同学、兄弟,朋友: 你们好 恭喜您获得了人生一次绝佳改变自己未来的机会。 欢迎加入我们的事业。我们是游戏的热爱者,是游戏的创造者,是游戏的运营者,更是通过游戏改变人生的行...
领导力与管理力不同:前者是领和导,后者是管和理。前者更注重于方向,方法,指引,指导,带领多方面人力、资源等要素向正确方向前进。 后者主要是在领导力的基础上、在方向和方法上建立...
玩游戏产生的消费行为本身就是精神消费。精神消费的规程是创造并尊重用户玩家的精神需求,刺激消费者的大脑,并控制其大脑沿着我们设计的规则前进。 一:玩家在一个人游戏精神需要什么?...
贪 嗔 痴 慢 疑的个体或团队心里 一、贪 1:贪便宜:(用最少的钱或时间获取更多资源) 2:贪特权:(独特、更多的权利、荣耀、展示、更快的成长机会等) 3:贪更多自我实现:...
运营的本质是动态 运动的根据产品的特性,产品所处于的市场状态 不断优化营销环境 调整营销手段 动态调整产品某个特性或新增需求功能等,来达到营销目的 获取利润的过程。 一:深刻...
“做内容,专家在这个领域里面做到半桶水就可以了,如果做的太高端了,别人买不起!”-网易号直播《工匠精神重新构建内容消费升级》 这里的人 不是用户而是B公司:制作成本高 交易成...
创业没有所谓的光环,接地气的来说,就是不分昼夜的想法设法创造营收,提高利润,快速发展团队规模。 一: 思维的布局:就是产品+运营+财务思维的布局 1.1 产品方面:产品的方向...