@Josephking 可以的,说明来源即可
游戏设计方法论||有趣的游戏关卡是如何设计出来的文章主题:游戏设计 参考阅读时间:14分钟 为什么要搞关卡设计 我们玩游戏其实大多数玩的是关卡,不同的游戏设计师就有不同的游戏关卡设计风格,比如一些喜欢烧脑解谜的设计师就会绞...
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游戏设计方法论||有趣的游戏关卡是如何设计出来的文章主题:游戏设计 参考阅读时间:14分钟 为什么要搞关卡设计 我们玩游戏其实大多数玩的是关卡,不同的游戏设计师就有不同的游戏关卡设计风格,比如一些喜欢烧脑解谜的设计师就会绞...
启发二:接地气的进行创新 创新,是一个行业发展的不可缺少的驱动力之一,现在很多企业领导把创新挂在口上,鼓励创新,让下面的人想办法去创新,然后想出了一堆花样的创新来,这样的创新...
启发一:不靠政府,靠市场 任何行业,受到国家保护和扶持当然是好事,但不见得有国家扶持就做得好,而且现实中往往是国家大力扶持的,禁止国外进入来竞争的,反而做的不怎么样,在国内看...
主要成果: 1、手上负责的一款仙侠游戏《青云诀》(新增已停止)清理了小号3K+,小号清理前老用户总体日活为3W+ 2、另一款主推游戏《九州行》才是小号清理的大头(做到...
文章主题:游戏设计 参考阅读时间:2分钟 我觉得市面上谈到绝地求生成功的点都不太能够说服我,我尝试用自己的方法粗略分析了一下,也算是给自己一个交代吧。 绝地求生是一款射击游戏...
文章主题:游戏设计 参考阅读时间:2分钟 前面说了一个玩法要有广度和深度就必须考虑玩家所能掌握的技巧,但具体如何设计我们未曾讨论。那么一个玩点该如何与玩家技巧巧妙的去结合呢?...
文章主题:游戏设计 参考阅读时间:2分钟 玩法在wiki上的定义是玩家与游戏互动的具体途径,我觉得这个定义太冷酷了,稍带感情的说法应该是玩家在游戏中能够玩到的点,游戏中能够玩...
文章主题:游戏设计 参考阅读时间:2分钟 核心系统的稳定性成本是指核心系统从不稳定到稳定转变过程中所产生的一系列成本,其中至少包涵以下三部分: 1、确定核心系统的成本 团队在...
文章主题:游戏设计 参考阅读时间:1分钟 很多时候我们觉得玩家需要公平,意思是游戏里面不能有土豪,不能充钱变强,不能高手虐菜鸡等等,那么事实真是如此么? 试想我们给定一个绝对...
文章主题:行业分析 参考阅读时间:1分钟 难怪奶茶这几年这么火,准入门槛低、消费频次高、毛利高、市场规模大,真是个好行当。
文章主题:游戏设计 参考阅读时间:2分钟 游戏测试时有一步是搜集玩家反馈意见,很多时候玩家会将自己对游戏的赞美与不满附以言词,我们也理所当然觉得这是大多数玩家的心声,但果真如...
文章主题:游戏设计 参考阅读时间:2分钟 基础理念就是筑基期,基础不好一切白搭,比如你不会加减乘除那就不用谈后面的多项式微积分。 每一个重要理念的突破代表着阶段的进阶,越底层...
文章主题:游戏设计 参考阅读时间:2分钟 最近在重新梳理数学的知识点,在接触到极限模块的时候,我发现一个之前觉得再自然不过但被我忽视的道理——冰冻三尺非一日之寒。 从数学的角...
文章主题:游戏设计 参考阅读时间:2分钟 当今游戏在新手环节经常拿挫败感说事,比如这个玩家太菜如果这个难度那么会很容易失败,会有很大的挫败感。 根据以上推论,挫败感会不自觉的...