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  • 这些文章都是我的读书笔记,在写的时候一些我明白的就没写或者写的不细致了。

    游戏设计模式读书笔记:观察者模式与事件队列

    观察者模式 定义 定义:在此种模式中,一个目标对象管理所有相依于它的观察者对象,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被...

  • ShaderLab中的一些表格

    Unity内置变换矩阵变量 相机参数矩阵及一些变量 ShaderLab属性类型和CG变量类型的关系 Unity中一些常用的包含文件 UnityCG.cginc中一些常用的结构...

  • SendMessage测试

    5.5.2中没有了以前那种参数是对象的SendMessage方法,WTF. obj.SendMessage("Foo", 1, SendMessageOptions.Dont...

  • 关于AssetBundle解压的讨论结果

    一切的起源在于这篇文章,在文中对AssetBundle的加载进行了详细的描述,但是疑问也由此而生。以下是我在UWA讨论群的提问: 在讲WWW的时候有这样一段话【解压后的内容,...

  • 游戏设计模式读书笔记:双缓冲

    第三篇:序列模型 双缓冲模式算是书中第三篇:序列模型中的一个,它与游戏循环和更新方法组成了第三篇。后两者可以说是在我做Unity中最常用到的,而且也是游戏引擎本身已经实现了的...

  • 游戏设计模式读书笔记:观察者模式与事件队列

    观察者模式 定义 定义:在此种模式中,一个目标对象管理所有相依于它的观察者对象,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被...

  • 《Unity預計算即時GI》笔记:三、Clusters、光照参数和总结

    说明 这篇文章是对《Unity預計算即時GI》这个系列文章的笔记。 目前Unity的微信公众号已经发布了简体版本 Clusters 叢集,透過修改叢集(Clusters)也是...

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    《Unity預計算即時GI》笔记:二、光照图

    说明 这篇文章是对《Unity預計算即時GI》这个系列文章的笔记。 光照图 什么是光照图 光照图在第三章中有如下的定义,读起来很是费解。 一個光照圖(Chart)是表示一個光...

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    《Unity預計算即時GI》笔记:一、基本概念与一些设置

    说明 这篇文章是对《Unity預計算即時GI》这个系列文章的笔记。 基本概念 在Unity裡,可以用兩種不同的技術來計算全域光照GI或光源反射,就是烘焙全域光照(Baked ...

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    怎么做一个高情商的人?

    我还在大学那会儿,有次和好哥们阿钟一块儿去吃烤鱼。 我们去的时候过了饭点,那家烤鱼店稀稀拉拉坐着几桌,我和阿钟叫了份鱼,要了几瓶啤酒,就开始在饭桌上吹牛,也没注意时间,吃着吃...

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    游戏设计模式读书笔记:命令模式

    模式定义 定义:将一个请求封装成一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 看图(图片资源来自于百度,侵删) 模式的...

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