OpenGL render theory on iOS iOS 底层渲染原理 写在前面 下半年做过一次分享会,是以板书的形式分享。当时留下了一些...
Animoji已在上线,第一个版本完成了表情跟踪、模型变换矩阵动态更新、光照优化、骨骼动画与关键变形动画等技术,但Animoji模型仍然存在两个...
写在前面 由于之前在申请专利,所以文章不能发出来,现在发出来帮助有需要的人。 Animoji 苹果在今年的十周年特别版iPhone X发布会上,...
2020, where JavaScriptCore to go? 如何优化 JavaScriptCore 从我接触 iOS 开发开始,和 JS...
WebGL离屏画不出来 原因:当前的GLContext不是预期的,导致FBO绑定的不对 绘制某一张图时时黑色的 原因:WebGL和ES2中NPO...
OpenGL ES3 实现MSAA的两个坑 OpenGL ES3 实现MSAA 在OpenGL ES3上实现MSAA的主要思想是创建一个用于多采...
QQ小游戏显存管理优化 今天碰到开发商的小游戏出现因为内存警告的情况而被杀掉的情况,但是调试了该小游戏后发现并没有泄露,小游戏退出时释放了所有内...
荆棘中的舞蹈:OpenGL多线程同步方案 OpenGL由于状态机这个桎梏,天然是适合单线程渲染的。由于状态机中的状态、资源、内存无法解决多线程中...
为什么每一帧都清除画布会提高性能? 是否需要glClear 在绝大多数的渲染代码中,都会在每一帧绘制前去清空画布(OpenGL的glClear,...