如果我们要处理客户端的每一条消息,针对与上面的粘包的问题,我们无法处理消息的,我们不知道消息到底有多长(虽说我们的案例是一样的,但实际开发中可能是不一样的),那么我们就要涉及...

如果我们要处理客户端的每一条消息,针对与上面的粘包的问题,我们无法处理消息的,我们不知道消息到底有多长(虽说我们的案例是一样的,但实际开发中可能是不一样的),那么我们就要涉及...
针对于上一篇文章中,加入客户端一次性发送大量的数据,那么有些信息就会粘包就会发生。客户端代码发送消息代码如下: 从以上的结果来看我们一共发送了15条数据,第一次测试服务器接收...
服务器代码示例: 客户端代码示例:
在使用TcpListener/TcpClient同步编程之前,要引入两个命名空间 服务器代码示例: 客户端代码示例:
屏幕适配 1: 一款游戏能适应不同的手机分辨率,我们把这个称为屏幕适配;2: creator屏幕适配策略: 固定高度,固定宽度, 固定宽高度;3: cc.Canvas组件:...
cc.loader 1:有三个默认的Pipeline:(1) assetLoader: 主要用于加载资源, 加载asset类型资源,和释放这些资源;(2) downloade...
预制体 1: 制作预制体: 将节点拖入到assets文件夹下;2: 加载预知体: 代码加载(统一在资源加载时讲解)与手动绑定;3: 预制体对象实例化: cc.instanti...
spine骨骼动画工具 1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具3: spine 动画美术人员导...
1: 创建一个节点;2: 为这个节点添加一个动画组件 cc.Animation;3: 为这个动画组件新建一个动画文件 --> AnimationClip对象;4: cc.An...
cc.AudioSource 1:AudioSource组件是音频源组件, 发出声音的源头;2: AudioSource组件面板:clip: 声源的播放的音频对象: Audi...
cc.Label 1:cc.Label是显示文字的组件;2:cc.Label属性面板:String: 文本显示的内容;Horiznotal: 水平对齐的方式: 左 右 居中;...
1:添加按钮的方法(1)直接创建带Button组件的节点;(2) 先创建节点,再添加组件;2:按钮组件, 按钮是游戏中最常用的组件, 点击然后响应事件;3: 按钮的过渡效果:...
1: 游戏中显示一个图片,通常我们把这个叫做”精灵” sprite2: cocos creator如果需要显示一个图片,那么需要在节点上挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的...
cc.Component和Unity的MonoBehaviour类似1: 组件类: 所有组件的基类;2: node: 指向这个组件实例所挂载的这个节点(cc.Node);3:...
1: Action类是动作命令,我们创建Action,然后节点运行action就能够执行Action的动作;2: Action分为两类: (1) 瞬时就完成的ActionIn...
cc.Vec2 1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二外向...
触摸事件 1: 触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外);2: 监听触摸事件: node.on(类型, callback, ...
目前CocosCreator支持3中脚本 我们在创建脚本的时候通常放在Script目录下方。创建脚本的名字和类名可以不同,这一点是区别于Unity的。不继承自cc.Compo...