前言 发现的问题如标题,本文记录发现、查找、解决问题的过程,中间记录的一些步骤是弯路,但我认为依旧有一些用途,各种工具的用法依旧有一些意义。 发现有道词典取词会导致QT卡...
前言 发现的问题如标题,本文记录发现、查找、解决问题的过程,中间记录的一些步骤是弯路,但我认为依旧有一些用途,各种工具的用法依旧有一些意义。 发现有道词典取词会导致QT卡...
之前编译QT工程好使,去折腾QT源码编译后一段时间,再编译QT突然报错: 新建QT工程编译依旧有这个错误,查询发现有些人说是没有main函数导致,我去项目设置->链接...
获取显存值 安卓上debug显存,除了游戏引擎自带的profiler外,还有更底层的统计方式,用adb获取内存大小,命令为: 这可以获取到类似下列的列表: 和图形...
NativeRenderPlugin是Unity直接接触原生图形API,组织渲染指令的方法,本文通过UnityC#层、插件层、Unity源码层角度,解析代码编写方式,给读...
安装MSYS2运行并敲下面的指令 配置mingw32-make.exe的path到环境提前需要配置JAVA_HOME\ANDROID_HOME\ANDROID_NDK_HOM...
准备AndroidStudio工程 首先需要一个android studio工程,因为bgfx在安卓上只编译出库或提供源码,不会直接生成apk。 克隆google的na...
有时候我们不清楚Unity编辑器的逻辑是如何执行的,可以通过查看UnityCsReference[https://github.com/Unity-Technologie...
部门有个实习TA要做PCSS,需要采样shadowmap里的值,与片元深度做差,来计算遮挡距离。 Unity默认的shadowmap采样是比较采样,只返回0和1: ...
我们是NGUI,UI被overlay相机渲染,在finalpass前面(
【Unity3D】URP后处理 自定义Volume方式URP自带的后处理功能是放一个Volume,在上面加挂常用后处理,例如Bloom、Tonemap等,调节相应参数;在主相机上,勾选PostProcessing,这样就能得...
重磅,Unity官方将在Unity引擎中内置AIhttps://create.unity.com/ai-beta[https://create.unity.com/ai-be...
书接上文,Shader变体管理流程-变体剔除[https://www.jianshu.com/p/48ad75f0b4b9]描述了用变体剔除解决变体过多的问题,但变体还有...
一块Meshlet可以被一个圆锥简易表达,圆锥的表示为:顶点(Apex)、轴(Axis)和顶角(1/2锥角)。 圆锥的的范围包含了Meshlet所有法线方向,因此如果...
没做什么特殊操作,你可以看下B站的视频https://www.bilibili.com/video/BV1NT4y1g7L1?p=6,或者去github下个renderdoc跟下代码
【渲染逆向】Hook D3D API前言 RenderDoc等一系列抓帧工具的原理,是在运行前,在图形API初始化之前将自己的dll注入到目标程序中,并hook一系列图形API,得到API调用时的参数。如果...
一、什么是Shader变体管理 想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体 我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Sh...
前言 上一篇文章MMD模型导入Unity的解决方案[https://www.jianshu.com/p/ee9befe44a2a]只是演示了如何将MMD导入Unity,但...
所谓的Ambient Occlusion(AO),指的是当光源到某个物体表面上某点的射线被其他物体所遮挡时,用于计算此点反射到相机的光照数据的技术方案。AO其实是全局光照的一...
承接上一篇【渲染逆向】Hook D3D API[https://www.jianshu.com/p/3385f26bd52e]. DX11的Hook流程 程序的入口点...