又要开始搞地形渲染了,这里分享一个老旧技术的工程实现,算作是回归后在2026年第一篇技术分享。编写得不算考究,如有纰漏还请指教。 https://github.com/bbc...
又要开始搞地形渲染了,这里分享一个老旧技术的工程实现,算作是回归后在2026年第一篇技术分享。编写得不算考究,如有纰漏还请指教。 https://github.com/bbc...
放在前面的牢骚 博客鸽了差不多一年半,期间负责主导几个新项目的战斗系统去了,年末终于得闲,又可以继续更新一些无聊的小东西啦! 问题描述 首先细说下问题的现象吧,对应Unity...
名词解释 条目解释Sclera巩膜[眼球表层的白色纤维膜,坚韧耐压,有支撑和保护眼球内部组织的作用。]Limbus角膜缘[角膜同巩膜之间的一条灰白色过渡带,也即白色巩膜组织同...
前言 2月主要在推进UE与Unity自带SSAO方案之间的性能和效果差异分析,只跑到一半,最快也得在3月才能总结成文,加之春节长假回老家放浪形骸(吃睡躺),实在是惭愧于没有什...
移动平台GPU硬件框架 1)PowerVR 逻辑层管线 管线基于PowerVR专利的TBDR架构(参考文献[https://docs.imgtec.com/starter-g...
@米尔塔 是的
基于LightProbes的动态全局光照(GI)方案探讨前言 问题是这样的,移动端开放世界的全局光照(GI)方案应该如何实现?实时的光照计算(Realtime GI)肯定少不了,可是来自天空盒,地表以及四周山石森林等的环境光漫反射...
1 资源是如何上传到GPU的 比起干说,还是结合Unity Profiler做实验来得直观和有说服力。 首先准备一个带Mesh的Prefab,保证从磁盘加载到CPU内存之前游...
前言 本文是对Unity可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline)基础框架的一点梳理和备忘,包含了个人对底层实现的理解以及对大量官方资料的解读。如...
前言 最近处理了某项目组遇到的在特定Android设备(GPU是来自Qualcomm的Adreno 618系列)在游戏进行到特定条件下时触发冻屏(GPU挂起)的问题。具体现象...
前言 略 1 定义BentNormal UE: Distance Field AO produces a bent normal which is the direction...
RingBuffer 定义和功能简介 RingBuffer叫做环形缓冲区。一维的RingBuffer非常简单,是一个首尾相连的队列,在连续紧密排列的内存地址中最后一位元素的下...
前言: 本文写作的目的主要是为了解惑自己平时积攒下的关于Unity Animation动画播放方面的一些问题,我把它们简单罗列如下: Unity的Animator系统是如何存...
前言 出于兴趣对游戏《Kena: bridge of spirits》的拆解还在继续,到目前为止已经在Unity的URP中搭建了简略版的UE4延迟渲染管线,虽然管线内部还有许...
前言 AIGC蔚然成风一段时间了,利用闲散时间整理了如下知识点和实践经验,以供查阅。 一句话定义 ControlNet是一种神经网络模型,它工作在稳定扩散模型上,通过在特定阶...
@b6fedee2daf4 图个清净 XD
一种对二值像素图的快速多边形轮廓提取方法前言 先说说原始需求。事情是这样的,上周末一个项目组突然求援,说是他们打算拿之前手工处理好的一堆图像切片(类似于Jigsaw Puzzle那样的七巧板拼图)来制作小游戏,要求...
前言 先说说原始需求。事情是这样的,上周末一个项目组突然求援,说是他们打算拿之前手工处理好的一堆图像切片(类似于Jigsaw Puzzle那样的七巧板拼图)来制作小游戏,要求...
有时候 我会想简单的全屏输出点什么来看,但是又懒得专门写个Feature去调用底层DrawMesh或者DrawProcedual方法,那么有没有什么懒人包可用么?也许可以张罗...
前言 承接前文GPU渲染管线和架构整理(一)[https://www.jianshu.com/p/8c6c7c6104a7],本文继续对腾讯技术工程号发布的文章《GPU 渲染...
前言 有项目打包输出的Demo在Vulkan渲染引擎下会频繁出现花屏现象(反馈者的描述),本文简要记录了对该问题的快速整段定位以及修复方案,以备之后查阅。 问题描述 观察发现...