图片来源: . 术语 在大多数3D工作中,我们参照的依据是欧几里得几何学中的三维空间(X, Y, Z)。但在某些情况下,参照投影几何更适用,除了 X, Y, Z 分量外,增加...
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图片来源: . 术语 在大多数3D工作中,我们参照的依据是欧几里得几何学中的三维空间(X, Y, Z)。但在某些情况下,参照投影几何更适用,除了 X, Y, Z 分量外,增加...
在渲染中,有很多的计算是在视角空间中完成的。这是因为光照通常是在这个空间中计算的,否则,像一些依赖视角的效果,比如高光,将会比较难以实现。 因此,我们需要一种方法将法线转换到...