抱歉这个项目我已经很久没维护过了 有时间的话我会再看一下
Unity Ray Marching体积云以上图中的柱子参考为1000m高,Ray Marching采样数为64,云分辨率为960x540,屏幕分辨率1920x1080,天空被覆盖较多半透明的云时耗时约1.5ms,云...
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Unity Ray Marching体积云以上图中的柱子参考为1000m高,Ray Marching采样数为64,云分辨率为960x540,屏幕分辨率1920x1080,天空被覆盖较多半透明的云时耗时约1.5ms,云...
@superapple66 絮状云只是简单改变了几个纹理的tiling参数即可。其他浓度不同的云是要对采样到的3d纹理的值做增益或者减益,以模拟云层的密度的不同。
Unity Ray Marching体积云以上图中的柱子参考为1000m高,Ray Marching采样数为64,云分辨率为960x540,屏幕分辨率1920x1080,天空被覆盖较多半透明的云时耗时约1.5ms,云...
图形学的基本知识是要有的,然后实践的话楼上推荐的书都是很有参考意义的。
Unity海洋shader笔记①不久前玩了神秘海域4和盗贼之海,对游戏中形状生动颜色通透的大海产生了兴趣,于是开始查着资料学习自己动手写一个海洋的水效渲染。这个shader基本是边学边写的,编写过程中我学到...
谢谢你能喜欢~
Unity海洋shader笔记①不久前玩了神秘海域4和盗贼之海,对游戏中形状生动颜色通透的大海产生了兴趣,于是开始查着资料学习自己动手写一个海洋的水效渲染。这个shader基本是边学边写的,编写过程中我学到...
本文主要参考了:Fur Effects - Teddies, Cats, Hair ....Unity Fur Shader 皮毛着色器 基本原理 原文主要介绍了如何使用多个...
模型 我们可以明显看到眼球前方有一个凸起的部位,包含了角膜房水等结构,因此在建模时需要体现出这一效果。 UV映射直接采用了Y轴平面映射。 虹膜大小调整 这里将模型自带的UV首...
以上图中的柱子参考为1000m高,Ray Marching采样数为64,云分辨率为960x540,屏幕分辨率1920x1080,天空被覆盖较多半透明的云时耗时约1.5ms,云...
考虑在半径为1的圆盘上均匀的取随机点应该怎么做? Rejection Sampling 首先想象有一个2X2的单位正方形,然后取得(-1,1)分布均匀随机数x和y作为坐标随机...
如果我们知道世界空间相机的坐标,并且使用cam.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;让相机能够得到屏幕深度图的话,那么我们实际...
今天才知道Unity自己就有个很方便的Gradient Editor, 于是我们不用频繁切换Photoshop就能很方便快捷的制作一张自定义一维Color LUT。 这里是直...
然后就是接下来详细分析的动态色彩/消融/UV扭曲/面描边/辉光效果。 动态色彩/UV扭曲 我希望的效果是每个面都有互不相同、能够变化的颜色,但是我尝试采用shader内实时计...
这次效果制作主要学习了Value Noise的活用以及使用脚本处理屏幕后期效果。 大致步骤是:首先用一个新的相机(注:已使用Command Buffer,现在只需要主相机)使...
笔记①提到,要计算泡沫数据需要临近顶点的位移数据,因此为了避免重复计算顶点位移我们需要在正式渲染水面之前就先计算好顶点数据。 生成缓存 将水面修改为随玩家移动而移动后,每一帧...
Low Poly是一种风格化渲染,其中的flat shading的效果有两种方式做到,第一种是拆分模型的顶点重计算法线,让拆分出的每个三角面三个顶点法线相同。 第二种方式可以...
不久前玩了神秘海域4和盗贼之海,对游戏中形状生动颜色通透的大海产生了兴趣,于是开始查着资料学习自己动手写一个海洋的水效渲染。这个shader基本是边学边写的,编写过程中我学到...