@烂笔头_27 抱歉大佬,我看错了,我是想问分子
[从零开始的Unity网络同步] 5.服务器将状态同步给客户端(状态缓存,状态插值,估算帧)在上一篇文章中,已经可以在服务器上直接根据服务器自己的操作指令,模拟得出结果,修改球的位置了,接下来,将要考虑如何将服务器模拟的位置如何同步到客户端. 1.服务器向客户端发送...
@烂笔头_27 抱歉大佬,我看错了,我是想问分子
[从零开始的Unity网络同步] 5.服务器将状态同步给客户端(状态缓存,状态插值,估算帧)在上一篇文章中,已经可以在服务器上直接根据服务器自己的操作指令,模拟得出结果,修改球的位置了,接下来,将要考虑如何将服务器模拟的位置如何同步到客户端. 1.服务器向客户端发送...
@烂笔头_27 27大佬,那个插值公司中的???代表的分母参数呢,我使用了预估的服务器帧号减去上一个状态A的的帧号。目前效果还过得去。只是偶尔刚开始输入的前两帧会有跳动的情况。所以我不确定大佬您的分母参数是否这样计算来了的。
[从零开始的Unity网络同步] 5.服务器将状态同步给客户端(状态缓存,状态插值,估算帧)在上一篇文章中,已经可以在服务器上直接根据服务器自己的操作指令,模拟得出结果,修改球的位置了,接下来,将要考虑如何将服务器模拟的位置如何同步到客户端. 1.服务器向客户端发送...
@烂笔头_27 大佬,状态插值中的???参数纠结哪个变量呢。我试着传了各种变量,都有各种问题。表示没有看懂呢。
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大佬的MathUtils.Interpolate是怎么实现两个状态之间插值的呢。是在两个状态之间用lerp函数算出当前帧的状态插值吗。
[从零开始的Unity网络同步] 5.服务器将状态同步给客户端(状态缓存,状态插值,估算帧)在上一篇文章中,已经可以在服务器上直接根据服务器自己的操作指令,模拟得出结果,修改球的位置了,接下来,将要考虑如何将服务器模拟的位置如何同步到客户端. 1.服务器向客户端发送...
@烂笔头_27 大佬,是每个模拟帧都产生一个新state存储到列表等待下发,还是一个实体只有一个状态信息,状态信息里存储了模拟过的结果列表呢。
[从零开始的Unity网络同步] 5.服务器将状态同步给客户端(状态缓存,状态插值,估算帧)在上一篇文章中,已经可以在服务器上直接根据服务器自己的操作指令,模拟得出结果,修改球的位置了,接下来,将要考虑如何将服务器模拟的位置如何同步到客户端. 1.服务器向客户端发送...
请教大佬,1.这个意思是本地自己的角色是发送指令,然后服务端回复模拟后的指令。对于其它远程的角色,服务端是推送模拟后的状态信息吗。
2.状态信息和指令信息是有区别的吗,是否每个服务端模拟帧都会产生一个新的state信息被存储到列表呢。
[从零开始的Unity网络同步] 5.服务器将状态同步给客户端(状态缓存,状态插值,估算帧)在上一篇文章中,已经可以在服务器上直接根据服务器自己的操作指令,模拟得出结果,修改球的位置了,接下来,将要考虑如何将服务器模拟的位置如何同步到客户端. 1.服务器向客户端发送...
@烂笔头_27 感谢大佬的回复,明白了很多。感谢大佬在技术上的分享。能有其它联系方式吗,想在有其它疑惑的时候也能请教下您。
[从零开始的Unity网络同步] 4.如何实现确定性的网络同步在上一篇文章中,总结得出确定性网络同步的必要性,那么接下来就考虑如何在Unity中实现确定性了. 1.服务端与客户端相同频率模拟(Simulate) 在Unity中,有三个更...
一直没看懂public uint sequence; //指令序号这个变量是赋值的哪个值呢。是产生指令的自增序号。还是当前模拟的帧号,还是每个不同的实体就有一个不同的序号呢。忘27大佬或者其它看懂的大佬给个提示吧!
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