
@Bigsimple 我说的c#
结构体和类的一些简单区别结构体和类的区别 1.写法区别: 结构体-struct 类-class 2.类型区别: 结构体 - 值类型(栈区) ...
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率...
前言 Unity的项目优化已经是老生常谈,很多人在项目完成之后,即便创意新颖,也会觉得差强人意,原因就在于没有做详细的项目优化。众所周知,Unity是一个综合性的3D开发引擎...
http://blog.csdn.net/folliker
UI界面自适应 多语言 新手引导 热更新 Tag修改之后的文件在 ProjectSetting - TagManager.asset
1.unity5.4 打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputP...
http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html 深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC CPU优化 1.Dra...
转自: http://www.cnblogs.com/JimmyZheng/archive/2012/04/14/2446507.html#u01 简单介绍一下MemoryS...
proto序列化和反序列化类 序列化是将我们的protobuf类对象转换成字节数组的方法 网络底层我们从服务器获取到的是字节数组 反序列化是将字节转成proto类对象的方法 ...
目前市面上的unity手游开发主流数据通讯协议的解决方案。 数据通讯格式。 protobuf是google提供的一个开源序列化框架,类似于XML,JSON这样的数据表示语言,...
1.Resources 路径 只读 不能动态的修改 存放内容 预制体(prefabs) - 不容易变化的预制体 prefabs打包的时候 会自动过滤不需要的资源 有利于减小资...
public static class M_EventSystem { public delegate void SendValueHandle(string str);//...
2种形式都是声明委托的形式 2.0以前 C# 命名方法是声明委托的唯一方法 C# 2.0 之后引入匿名方法 C#3.0以及更高版本中 使用Lambda表达式 取代了匿名方法 ...
线程:Thread // 新线程-1 调用静态方法 Thread m_Thread_1 = new Thread(M_Thread.StartThreadFunc); m_T...
1.同时按下Ctrl 键 和鼠标左键弹出预览窗口。 来自新浪微博:雨松MOMO 2.被忽略的注释// TODO 打开vs的视图 - 任务列表 就会发现如果程序中有 // ...
PlayerPrefs // 保存玩家数据 PlayerPrefs.SetString(LoginName, _nameInput.text); PlayerPrefs.Se...
Duration - 粒子持续时间 Looping - 循环 Prewarm - 预热 Start Delay - 预热延迟 Start Lifetime - 生命周期 St...