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使用gluLookAt确定摄像机位置 函数原型 参数说明 第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置第二组centerx,centery,centerz 相机...
1. 顶点着色器变量 gl_Position:顶点着色器中输出的裁剪空间位置矢量,顶点着色器中必须设置。 gl_PointSize:一个float类型的变量,可以设置像素点的...
面剔除(Face culling) OpenGL会检查所有面片,渲染那些面向视角的面片而丢弃那些背向的,减少片元着色器的调用次数。而这正是面剔除(face culling) ...
伽马校正(Gamma Correction) 在旧的数字图像时代,大部分显示器都是显像管显示器。这些显示器的物理属性使得两倍的输入电压并不会产生两倍的亮度。输入电压与亮度大致...
实例化(Instancing)渲染 在开发过程中,可能存在这样的情形,一个场景中有很多顶点数据一样的模型,但是进行了不同的世界坐标转换。虽然每个模型可能只是由少量三角形片元组...
最近接了一个实现体积云风格化染色的需求,策划大致的意思是想实现如下面几张图片示意的效果: 目前实现的体积云颜色效果大多是通过以白色作为基色,经过阴影叠加后呈现出来的,大致如下...
天下武功,唯快不破 最近网友问了关于点云、倾斜摄影数据的性能优化问题。本来想刀枪剑戟、斧钺勾叉给弄了,但是后来想性能其实是个系统问题,要在第22节分成数小节扎扎实实的讲一讲。...
致谢 感谢网友提出这个问题。大家有问题也可以在评论区提出,有问必有答。如果涉及商业需求,可以联系作者133-2459-8743。 问题描述 经常的,我们会遇到这样的问题。1....
阴影映射(Shadow Mapping) 阴影是遮挡导致光线缺失造成的。阴影能够让我们的场景变得更加真实,也能让我们更容易地观察物体在空间中的关系。 1. 阴影映射 阴影映射...
帧缓冲区(Framebuffers) 目前我们已经使用了多种类型的屏幕缓冲区:一个可以写入颜色的颜色缓冲区,一个可以写入深度值和测试深度信息的深度缓冲区,和一个允许我们基于特...