在《以交易为生》这本书中推荐一种在日历上记录进行中的交易活动的方式。如下图: 于是我开始进行尝试。打开日历,然后...是这样 所谓的操作方式:打...
我写这个章节来强调可靠可感知的用户对游戏反应的测量可以通过平价简单的问卷设置和评分来获得-这也是我们在体验实验室经常使用的。这些措施可以被用来做...
23.8.1.1客户需求-我们的主旨 出于我们工作的机密性以及现有的保密协议考虑,我们无法披露案例研究中所涉及的公司是哪家公司。但是在本章节中,...
23.7.1贯穿游戏的基线 作为长期策略,在体验实验室,我们管理一个正在运行的游戏数据库,每次游戏的不同问卷收到的得分。这样的事情许多用户研究组...
一个客户近期要求我们每开发几个月后测量参与他们游戏感觉如何。这个客户知道他们想要什么作为结果(他们游戏每一阶段难度的测量),但是他们把它留给我们...
问卷也有一些缺点。它们适合在短的关卡或短时间的玩法过了后执行。在长时间游戏的问卷可以意味着紧张的有趣或者挫折时刻将会被玩家整体体验平均。但是,这...
对于研究者来说,有成千种理由来佐证问卷作为一个工具时多么的有价值。参加者可以较快完成问卷,数据一进入工作簿种也能迅速被分析出来。 这阶段时间总是...
通常,客户关于想要我们调查研究什么样的问题是有一个想法的。举个例子,通常他们需要知道游戏玩法是否有趣的,难度曲线对于观众来说是否是合适的,或者操...
关于游戏用户体验的问卷,涉及的书籍并不多,而教你具体怎么落地应用的又更少了。《游戏用户体验评估》理论性稍强,直接使用落地性较差。而这本《Game...