一 · 前因 具体细节项目相关不宜写出了~ 总之吧啦吧啦一顿分析,就怀疑CPU降频了,但是ios却没有获取实时频率的接口。 于是就有了这篇文章了! 二 · 面对困难·解决困...
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Untiy模型、贴图制作规范及注意事项 模型制作规范 当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理...
时间:2021-5月 修改:2021-7月 声明:此文为个人学习笔记,自己温习,也乐在交流。如果文章中有侵权,错误,或者有不同的理解,烦请大家多多留言,指正,指教,鄙人会及时...
今天要给各位介绍的是UE4在Siggraph 2014上陈述的Temporal Anti-Aliasing抗锯齿算法,原文在这里可以找到。 首先给出效果对比: FXAA是ML...
最近在研究vkd3d的性能, 在开始研究之前, 有一个前置任务:用gfxreconstruct去replay game trace, 同时要确保这个trace既能在windo...
在月光下坐了一会儿,心里很平和。生命待我不薄,我也知道自己的努力。没有特别幸运,也从未被亏待,前面的路更美或许更难,但我已做好准备,给出一切,来成为我自己。—— 《如花在野》...
望蓟门 - 唐·祖咏燕台一去客心惊,箫鼓喧喧汉将营。万里寒光生积雪,三边曙色动危旌。沙场烽火连胡月,海畔云山拥蓟城。少小虽非投笔吏,论功还欲请长缨。 Unreal Open ...
原文链接[https://fgiesen.wordpress.com/2011/07/09/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011...
今天开始连载一个关于GPU渲染管线基本知识的blog系列的学习与翻译,以下是原文链接。 本文是整个系列的总纲,这个系列主要介绍GPU运行时的一系列管线细节(当然,没有特别深入...
本文为《战神4》中的风场与植被实现技术的学习文档,原文请通过链接[http://advances.realtimerendering.com/s2019/Feeley-Adv...
这篇文章是Intel在2016年输出的软件光栅化技术方案,很多项目的软件光栅化实现都是以这个方案为基础开发的,参考文献[1]中给出了原文链接,有兴趣了解详情的同学可以前往一探...
今天分享的是Siggraph 2016上的GTAO算法实现细节,原文链接在参考部分给出。 1. 简介 AO是对GI(Global Illumination)的简单模拟,在GI...